徒然なる日記
ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。


 2003年3月1日(土)    てのひらを、たいように継続中3
 ガンダムSEED22話。良いんだか悪いんだかわかりませんが、スパッと舞台が変わりましたなー。あまりにも加速しすぎて、危うく今週から登場した新キャラが死ぬところでした。まぁ、あの顔ではどのみち余命は短そうですが。
 それにしても気になるのはストライクが飛べないという発言。バリバリに飛んでいたような気がするんですけど。エールはもちろん、ソードも初登場時にヘリオポリス内で飛んでいたような。そもそも装備換装型のモビルスーツが重力下で飛べないというのはおかしな話では。ザフトには飛行可能なモビルスーツがあるのに。
 今週の予告は何とも気になる内容。運命の相手って誰ですか。ラクス? それとも新キャラでしょうか。
 
 「てのひらを、たいように」。5周目は床与更紗。
 「たいように」編は主人公が変わって順哉にぃになる訳ですが、これがどうにもこうにも。あらかじめ、ある程度の予測があったのですが、それを遥かに上回るほどシナリオに意味がありません。わざわざもうひとつの視点を用意しているのだから、もう少しましなものを見せてくれると願っていたのですが、望みは叶いませんでした。
 「てのひらを、」編を終えた時に思ったのは、どう見ても完結しているこの物語に一体何を付け加えるのか、ということでした。実際、「てのひらを、」編での順哉にぃの登場頻度を見ればそれも当然なんですが。結果を見ても推論に推論を重ねてようやくあの役割を果たした、というところですし。あれなら順哉にぃが本当に旧家の人間であった方がもっと葛藤もあってシナリオ的にも面白くなると思うのですが。
 他にもシナリオの整合性が幾つか合わない箇所があるのは気になります。特に差し入れの内容が違うのはどういうことなのか。凛シナリオでは符合するのかと思いましたが、それだとお守りが出てくるとは思えないし。時間的にもおかしいかと。夜半とか早朝だったのでは?
 「たいように」編全体から感じることは登場人物たちの異様な呑気さ。緊張感や切羽詰まった様子がほとんど感じられないのはどうかと思います。中でもHシーンは唖然とするしかありませんでした。どうやったらそこまで自己中になれるのかと。実際、この間に強行突入が行われたのですし。Hシーンが終わったら永久が死んでいた、という未来も充分にあり得たというのに。彼らの態度は(結果としては)永久が死ななかったらラッキーだよな、くらいのものにしか思えませんでした。確かに現実的に考えた場合、所詮は他人事で自分が大事なのもわかりますが、プレイヤーとしてはあの大団円の後になぜこんな馬鹿ップルの物語を読まなければならないのか、という疑問がひしひしと。疑問といえばラストで更紗は何をするつもりだったんでしょうか。何もできないと思うんですけど。
 テキストとしてもツライものに。「てのひらを、」編は先日も書いた「うなづく」表記を除けばほとんどなかったんですが、「たいように」編は誤字脱字のオンパレード。文節変換の間違いもかなり見受けられました。恐らくは長文をタイプしてから変換するためと思われますが、ライターの違いをまざまざと感じます。校正はもうちょっと本人が真面目にやって欲しいものです。なにしろ既に修整パッチをあてている状態でこれなのですから。
 また、「てのひらを、」編のセリフ運びがいかにが巧かったのかを「たいように」編では皮肉な形で感じてしまいます。もうテンポが大違い。ボイスを全て聞くのが楽しみだった前者に比べ、後者は一文一文を最後まで聞いていられないくらいでしたから。
 エンディングもなんだかなぁ、という印象。そもそも真相が無理矢理な追加事項っぽいですし。明生、穂、美花の3人が知らないor思い出さないのも、穂波さんがこの事実を全く知らないのもやっぱり変ですよ。この手のシーンのお約束とはいえ、更紗が告げるシーンは省略でしたし。ここを省略しては(このあとはエピローグだけなんだし)この真相に意味はないと思うんですけどね。おまけにいくら進学とはいえ、全然さっぱり一緒に暮らしていないし。ホントに君らは口先だけだな、と思いましたよ。
 この変わりようにはかなり驚いてます。まさかあれだけ楽しませてもらったゲームにこんな落とし穴が待ち構えていようとは。キッパリと「てのひらを、」編だけで終わってくれた方が良かったです。ああ、なんてこったい。

 2003年3月2日(日)    てのひらを、たいように終了
 仮面ライダーファイズ6話。うーん。今週は動機づけ編ってことなんでしょうか。社長になにか秘密があるようなのはわかりましたが、それ以外の話は全く進んでいないような。しかし、まさか勇治くんがあそこで変身してしまうほど彼に仲間意識を持っているとは思いませんでした。まぁ、半ば衝動的にだとは思うんですけど。
 それにしてもつくづく思うのですが、どっちが主役だかわかりませんなー。どう見ても勇治くんの方が主役に相応しいような。ルックスも性格も生い立ちも。
 
 「てのひらを、たいように」。ラストは成瀬凛。
 更紗シナリオ以上にいらねぇ……。もうこれで充分って感じですがもう少し。
 相変わらずシナリオに不整合が見られます。お守りの件は解決しましたが、よもやそこに(表面的役割以外には)何の意味もないとは思いませんでした。ただの思いつきですか、順哉にぃ(ため息)。それ以外の件は相変わらず符号しませんし。海の件もあのセリフ回しはとんでもなく不自然なような。あれだけで明生に不自然な印象を持たせるのは無理なんじゃ。そもそも、更紗シナリオの時以上に主人公は何もわかっていないのに。
 昨日は書きませんでしたが、立てこもりの事実を知る様子も明らかにおかしいですよね。だってあれは結果的にそうなったに過ぎないのに。どうしてあらかじめ、行動予定のように伝わったのでしょう。少なくともそう仕向けたようには見えません。
 登場人物が呑気で利己的であるのは更紗シナリオと同様。神代だけは反対に意味もなく協力的で気味が悪いですが。
 スキップの既読判定も「てのひらを、」編とは違ってます。選択肢の後で同じ文章に合流してもスキップ可能にならないんですよ。その日が終わるまで。どこか一ヶ所でも異なる文章があればいいですけど、そんなこともありません。要クリック連打。もう少し丁寧な処理を、っていうか同じレベルを保って欲しいところ。特に「たいように」編の方が必然的に後にプレイするんですから。
 そういやヒロインの縞パン率が高い(4/6)のはさすがおーじ氏と言うべきところなのでしょうか。きょぬー絵がどこか苦手そうに見えるあたりも。
 「てのひらを、たいように」もこれで終了ですが、なんとももったいない作品です。「てのひらを、」編だけで終わっていれば控えめに言っても(まだ3月頭なので)今年の五指には入る出来だと思うんですけどねぇ。ホント、もったいないですわ。ファンディスクが出るらしいですけど、どうですかねー。内容次第ですけど、かなり微妙かと。ゲーム感想は近日中に。

 2003年3月3日(月)    夏色小町1回目終了
 悩んだ末に「夏色小町」から手を着けました。プレイ前にはもっとも予想と実際との差が少ないソフトかと思っていたんですが……、1人目は柊なぎさ。
 うーん。このゲームってば確か世間の事前期待度はそれなりに高かったんですよねぇ? 残念ながら蓋を開ければ芳しくない出来でしたわ。個人的にはこれの前にプレイしていた「てのひらを、たいように」のレベルが高かった(くどいようですが、「てのひらを、」編のみ)ということも見過ごせない要素です。
 一言で表現すれば全体的にレベルが足りない、というところですか。突出して秀でた点がないのに欠点だけはしっかりあるのがツライところ。
 共通シナリオはそんなに悪くありません。展開もそれなりに自然です。ところが、個別ルートに入るともう何が何やら。ライターが何か大切なものを見失ったとしか思えないような展開に。
 基本的には同じような日常を繰り返しているのに、毎日顔を合わせていた人間が突如として現れなくなる(しかも、会っていない訳ではない。恐らくは)、ってのは控えめに考えても不自然ではないかと。
 個別シナリオもコメントに困るほど内容が薄く何も起こりません。尺も大層短く、まるで盛り上がることのないまま、エンディングに突入。こりゃ、もうどうしたものか。明日以降のキャラで評価が上向けばいいんですけど。
 攻略キャラであるなぎさは私の苦手なメガネキャラなんですが、大変ありがたいことにシナリオ途中で設問が出現。それによってめでたく彼女は脱メガネ化に成功。悪は滅びました。まぁ、彼女がうざいキャラであることに変わりはないのですけど。ちなみになぜなぎさを1人目に選んだかといえば嫌なものは先にすませておこうと思った、ただそれだけ。
 今作は主人公の名前変更が可能です。で、ボイスによる読みは名前を読まないという仕様。それは別に問題ないんですけど、どういう訳か「○○君」だとか「○○さん」の「君」や「さん」の部分を読み上げるんですよ。これはどうにも気になります。無理に読む必要はないと思うんですけど。
 ボイスといえば、主人公の妹以外は全て性格や顔に合っていないような。特にヒロインの妹はかなり痛いです。純粋に演技もあまりうまくない方が多いと思います。
 CG的にも安定感に欠けるきらいがあります。やはりというか、特にヒロインの妹の立ちCGが。それと純愛ゲームでヒロインたちの制服姿がみんなへそ出しってのはどうなんでしょうか。「Sweet Pleasure」じゃないんだから。
 オープニングデモはウインドウサイズならともかく、フル画面で見るのは厳しいかと。メインヒロインの最後の微笑みが怖いのは私だけですか。エンディングデモは正直なところ、何の意味があるのかわかりません。あれなら普通のCGの方が見栄えもよろしいと思います。
 
 ねこねこソフトの「朱−Aka−」の発売日が4月25日に。まぁ、予告してましたからねぇ。会社が潰れない範囲で良いものを作ってくださいませ。まだ買う気は充分に残ってますんで。それにしても、にわかに4月25日が慌ただしくなってきたような。
 
 カラフルピュアガール4月号。
 オーガストの新作「月は東に日は西に〜Operation Sanctuary〜」が掲載されてます。原画くらいですけど。今度は学園モノで原画家とシナリオは同じなようです。まぁ、ここは1チーム制らしいですからね。ただ、シナリオ担当が2人になってます。
 
 戯画の新作「ショコラ〜maid cafe”curio”〜」がまともに掲載されてます。まとまった情報がようやく出てきた感じ。メイド属性のない身としては悩みどころなんですが、「Ripple〜ブルーシールへようこそっ〜」チームの作品ですからねぇ。そういや先日公開された主題歌は何ともとがりのない曲でがっかり。「Ripple」の主題歌好きとしては残念ですわ。

 2003年3月5日(水)    夏色小町終了
 適当に進めていたらさくっと終わりました。ボリュームにも乏しいですね、このゲーム。
 誠に残念なことに1周目終了時から大して評価は変わらず。最後まで盛り上がりというものを知りませんでした。それなりに劇的な状況というのもあるんですが(ほぼ全キャラ共通の内容ですけど)、描写がどこまでもあっさりなのでこちらが期待を抱く前にエンディングに突入という感じ。
 共通シナリオが全体のかなりの量を占めるってのもツライところですが、それ以上にどんな選択肢を選んでも起こる出来事がほとんど同じっていうのはかなり厳しいと思います。主人公の相手が変わるくらいしか変化がない、そう言っても問題ないくらい。
 ただでさえ2周目以降はスキップしてばっかりのゲームなんですが、そのくせ既読判定が甘かったり。弓道の試合当日のテキストは誰のシナリオでもほぼ変化がないのに、全キャラで読まなくてはならないというのはかなり苦痛。もうちょっとなんとかならなかったのでしょうか。
 個別シナリオはほとんど誉める箇所が見当たらず。唯一、護国静音のシナリオが少し面白かったくらいでしょうか。まぁ、どうして彼女はあんな時代錯誤な話し方なのかとか、彼女の素性とか、気になるところがないこともないですが、他のシナリオに比べれば遥かにましということで。
 なんともまぁ、未だ「てのひらを、たいように」のゲーム感想を書いていないのにもう終わっちゃいましたよ、このゲーム。エロ重視のお手軽ゲーでもないのに短すぎ。ああ、宿題が溜まっていくなぁ(他人事のように)。
 
 XUSE(発泡)の新ブランドがデビュー。「志乃先生の誘惑授業」の情報が公開。「Floralia」の誘惑組のメガネ先生といえばわかる人にはわかるかと。いわゆる低価格路線で5000円でのリリース。完全誘惑ADVだそうなので純愛組の出番はないかと。好きなんですねぇ、誘惑組のノリが。個人的には大変どうでもいいですが、こんなのを作ってると純米ブランドの次回作が出ないのが大きな問題。
 
 ソフトハウスキャラの「ブラウン通り三番目」のデモが公開。昨今では珍しい緩やかな感じのデモに仕上がってます。後半は作品紹介的な内容に。チビキャラの動きがなかなか可愛いです。ニィータイプのような反応もGood。「Pia3」とは大違いデスヨ。
 
 インターハートの「凌辱痴漢バス」のデモが公開。タクシーってのは多いですけど、個人バスってのは実際にあるもんなんでしょうか(しかも路線バス)。インターハートに限らず、痴漢モノってどこかお間抜けなところがあって多少なりとも気になります。原画に近い絵柄のアニメに素直に感心します。他のメーカーも見習って欲しいです。アリスとか。
 このデモってばメディアプレイヤー9.0が必要なんで見るまでが一苦労でした。まだまだゲームには搭載されていないですからねー。

 2003年3月7日(金)    Routes開始
 頑張ってどうにか「てのひらを、たいように」のゲーム感想をアップしました。どういう訳かなかなか書けなくて苦労しました。もう1週間近くも過ぎていますよ。早く書ける人がうらやましいデス。作品は部分的には相当にオススメ。つーか、これからプレイする人は「たいように」編はプレイしないことを推奨。だってプレイしなくても全然困らないし(本気)。あ、「夏色小町」もなるべく早くアップできるように努力します。
 
 秋葉原遠征。先週末発売のエロゲーの中古買い取り価格に明確な勝敗を見たような気がしました。「夏色小町」の暴落はどこまで進むのでしょうか。早くも余りまくってますが、これが今週末で止まるのか否か。興味はありますが確認するほどの暇はありません。
 他には新品より高い「マブラヴ」の中古価格に驚いたり。どういうことなんだかよくわかりませんでしたね、あれは。まぁ、安かったんで(特典いらないし)私も買いました。ただ、どーしてゲームを1本買っただけなのにDVDボックスがついているんでしょうか。これは「地っ球の平和をま〜もるためっ!!」じゃアリマセンヨ?
 
 「Routes」。まだ始めてほんの少しですが、早くも不安が雲霞の如く押し寄せています。
 正直に言ってキャラクター同士の掛け合いが面白くないんですよ。寒いと表現するかしないかのギリギリのレベルというのが私の印象。ネタのつまらなさってのもあるんですけど、セリフが誰が発したものかわかりにくいってのが最大の要因だと思います。主人公もヒロインも中性的なセリフが多く、性格も似ている。さらには頻繁に行われるセリフ中の改行や「」で閉じることなくページを跨ぐなど一言でいえば見にくいんですね。ノベルゲームってことが考慮されていないんじゃないかと。
 主人公が(モノローグとはいえ)ダイレクトにヒロインを誉めるというのも個人的にはかなり違和感が。それはいいとしても、ヒロイン側にそれに見合った魅力があるのかと聞かれれば序盤ではNOというしかない訳で。
 主人公の職業にも説得力が感じられません。学生で世界一のエージェント(スパイ)と言ってもなー。なんの特殊能力もなく、ですよ。技術とか知識とか全て努力(?)だけで獲得してこの年で世界一。しかも、普通に学校に行って放課後はフラフラしてます。これで世界一になってそれを維持できるなら他が無能としか思えませんよ。ゴルゴ13やバンコランが学生だといって誰が信じマスカ?
 
 ソフトハウスキャラの「ブラウン通り三番目」の発売日が3月28日に。1週間前に来てそれはないでしょう。あんな期待させるデモを数日前に発表しておいて。かなりガッカリデスヨ。え? プレイするゲームならあるだろうって? 何言ってんスか。発売日が来たらこっちを優先するに決まってるじゃないですか。しかし、この日は2年越しで待った「ALMA−ずっとそばに…−」とぶつかるんですよねぇ。この選択はかなり難しいものがありますな。

 2003年3月8日(土)    Routes1周目終了
 ガンダムSEED23話。ああ、そういやそうでしたな。すっかり忘れかけてましたがカガリとアスランは何らかの因縁を作らなければならないのでした。もうそんな気はとっくになくなったものとばかり。にしても運命の相手とはキラに対するではなく、アスランに対するであるとは思いも寄りませんでしたよ。まぁ、アスランに誰かをあてがわなきゃキラとラクスのカップルは作りようがないのですが。
 今週の手抜き。ストライクの装備はソードでしたが、カタパルトで発進するシーンだけエールでした。射出後にはソードの絵に切り換わってましたけど。何ともセコイことですな。まぁ、それはそれとしてあんな馬鹿でかい刀を水中で動かすのは無茶だと思います。どんだけ抵抗があると思っているんでしょうか。
 
 「Routes」。1周目は湯浅皐月。
 うむーん。昨日の段階よりは印象も若干上昇。テキストもたまには笑うこともありました。それでも全体的に外している感は否めませんが。どうも私的には今作の主人公とは合わないようで、極めて客観的に主人公を眺めている自分を発見したり。
 最後まで終えても設定に対する説得力はさっぱり感じられませんでした。どう考えても主人公が世界一とは考えられないし、ましてその要因を高めているのは他ならぬ皐月なんですから。リサや館長も単なる狂言回しにしかなっていないし。価値を高めるどころか却ってうさん臭くなっている印象さえありましたよ。
 シナリオはなんつーか全体的に大げさ。ひたすら主人公はすごいすごいすごいと持ち上げ、ヒロインはとにかく可愛くて可愛くて可愛くてと、実態の伴わぬ張り子のキャラクターが最高であると読み手に信じ込ませようと必死になっているように感じました。説得力ってのは繰り返せばそれでつくってものではないと思います。また、説得力を生むための必要最低限のイベントやシナリオ分量が純粋に足りないようにも。
 エンディングを迎えるとなにかおかしな感覚にとらわれる。しばし考えてその理由に考え当たりました。このゲームって何周もすることによって真実に近づいていくゲームなんですよね。にもかかわらずと言っていいのかわかりませんが、最初からハッピーエンドになっているんですよね。「痕」や「YU−NO」がまずバッドエンドありきでしたからどうしても違和感が。つーか、個人的にはこういうシステムってバッドだからこそ、何周もする気概が湧くと思っていたものでなんかどうもね。

 2003年3月10日(月)    Routes2周目終了
 仮面ライダーファイズ7話。冒頭からのファイズ対勇治くんはなかなかカッコ良かったです。でも、武器が無くなっちゃいましたなー。新しい武器は生み出したり出来るんでしょうか。
 今週はなんといってもスマートレディのセリフがナイス。「由佳ちゃんが勇治くんを大人にしてくれると……」はどきどきものですよ。まぁ、勇治くんの方が年上なんだけどねー。
 予告で勇治くんと新しいオルフェノクが戦っている理由も気になるところ。うーん。ちょっと理由が考えつきません。
 
 「Routes」。2周目は立田七海。
 いわゆる設定固めとでも表現するようなストーリーなんですな。あるいは伏線固めでもいいですが。章自体がそれに特化してしまっているために物語としてのまとまりはほぼゼロ。解読しているシーンが全体の7割以上を占めている上、起承転結も最低限かそれ以下になってます。
 設定もですが、主人公の心情描写なんかはあくまでも他のエピソードを前提にしたものなんですな。正直、単体ではなぜ葛藤しているのか、なぜそこから抜けられたのか、よくわからないですから。まぁ、現時点ではそれすら推測に過ぎない訳ですが。
 もう少し一つのエピソードとしての単独性が強ければなぁ、と思わずにはいられません。先日も書きましたけど、バッドエンドならそれでもまぁ、いいかと思うんですけどね。「痕」みたいに。でも、これはハッピーエンドだし。
 会話なんかの面白さは本筋とは比べ物にならないです。明らかにこちらのライターの方が優れたセンスを持っています。ジジィや七海との会話は素直に面白かったですから。誰が話しているのかわかりにくいなんてこともなかったですし。
 気になったのは大事なものを大事なものだと認めることと、七海を好きになることはイコールではないのではないか、ということ。別に大事な存在ってのは全部恋人ってことではないと思うのですが。もちろん主人公の常識で考えて。まして、わざわざ(?)ロリキャラでジジィには犯罪と言わせておいて何の理由もなくってのは。だって年齢だけで考えたら七海は主人公にとって守備範囲外なんじゃないの?
 CG的にはなんかイベントCGと立ちCGに温度差があるように感じました。個人的には立ちCGの(デザイン的に)尖った七海の方が好きです。しかし、この絵がかつては「ホワイトアルバム」だったとはにわかには信じられないなぁ。あの頃はあんなに柔らかい線だったのに。

 2003年3月11日(火)    Routes3周目終了
 遅れていた「夏色小町」のゲーム感想をようやくアップ。なんか読み直すと日記で触れていない箇所がほとんどありません。まぁ、それくらい書くことがないゲームなんですけど。今年初のメガネ存在ゲームが一番出来がアレっていうのはなんか暗示的な気がします(次の含むゲーは「マブラヴ」なんで不安が)。
 
 「Routes」。3周目からは拘束なくどちらのルートにも進める模様だったんで伏見ゆかり。
 雑感としては皐月シナリオと同じ。掛け合いは弱く、恋人になると暑苦しいくらいラブラブなあたりが。どうも前半とのギャップに苦しんで今一歩楽しめません。そういえば、ゆかりの「ですます」口調は出たりでなかったりするのでわざとなのか、天然なのか判別つかず。
 エージェントの設定については相変わらず少しも説得力が追いついてきていません。だから君のどのへんが世界一なのだね、と何度聞きたくなったことか。敵側サイドの人間が口をそろえて主人公を賞賛する様はあまりにも信憑性が感じられなくて。何か違う人の話をしているのではないかと思いたくなったほどでした。
 伏線についても拍子抜け。美術品云々はただそれだけ? ってくらい理由として弱いです。っていうか、アレじゃプレイヤーに「美術品を集めることにどういう意図があるんだろう」って考えさせる意味すらないような。ぶっちゃけわざと見えやすくした伏線ってそういうことでしょ。なんだかなぁ。

 2003年3月12日(水)    Routes4周目終了
 4周目は梶原夕菜。
 一言で表現するなら追憶編。主人公の生い立ちとなぜエージェントになったかが描かれてます。逆に言えばこのエピソードは(ヒロインのことを除けば)それしかない訳で。伏線らしい伏線もほとんどないし、ボリューム的にも寂しくなってます。もう少し何らかの要素を加えた話にしても良かったんじゃないでしょうか。ちょっとシンプルすぎるんで。単独で完結できるエピソードならそれでもいいと思うんですけど。
 構成にはかすかな不満あれども、シナリオ自体は面白かったです。っていうか、やっぱり本筋よりもそれを支えるシナリオの方が良い出来なんで複雑な感じ。テキストだけじゃなくてプロット段階からあんまり面白くないんですよ、本編の方は。困ったことに。戦闘シーンの退屈さってのももちろんありますけど、なんか盛り上がらないんですよね。好奇心を全く刺激されないってのもツライところ。

 2003年3月13日(木)    Routes5周目終了
 必然的に5人目はリサ・ヴィクセン。
 あー、これまで(皐月、ゆかりシナリオ)に比べると格段に、とまでは言いませんけど面白かったです。疑問とか期待とかそういったものにある程度以上、応えてくれているんで。つーか、このシナリオは5ルートの中で最も真実に近いので、これを最初に終わらせると他の2つが消化試合になりかねないような気もします。もちろん、皐月&ゆかりシナリオでも明かされる事実ってのはありますけど、多くは単体のシナリオとして求められる事実ですからねぇ。皐月の家に関することだとか。
 それとエンディング後にCGモードを確認してから試してみて初めて知ったんですが、このゲームにバッドエンドというかゲームオーバーがあったんですね。変なところに空きがあるし、これまでとは違う感じの選択肢があったんでもしやとは思いましたが。以前もちらっと書きましたが、個人的にはこういうエンドを作ったのなら、最初は強制的なバッドエンドにした方が良かったような気がします。その方が2周目以降へのプレイ意欲増加やヒロインや世界観への思い入れにも繋がりますしね。
 楽しめたとはいえ、疑問や不満な点もある訳で。リサの側はともかく、主人公の方はいつの間にそこまで惹かれてましたかと聞きたいところ。他のシナリオも大概そんな感じでしたが、このシナリオに比べれば遥かにまし。少なくともそう見せようとしている記述はありました。が、これにはなし。「第一印象から決めてました」ぐらいの唐突さ。リサでなくとも嘘と言いたくなります。
 疑問としてはリサの2度目の裏切り。本当の裏切りではなかったんですけど、どうにもその理由がわかりませぬ。あのタイミングで助けに入っても得るものは何もなかったと思うんですが。何とも中途半端で。主人公も時間稼ぎがどうとか言ってますが、それも明らかにおかしいです。だって彼は醍醐との戦いにおいて時間を稼ぐどころかとっとと終わらせようとしています。どうも言っていることと、やっていることが噛み合っていないような。
 他にもリサが全てを知っていたという描写も妙。エンタープライズが沈んだ報を受けた時、周りに誰もいたとは思えないのに動揺しています。誰に聞かせる訳でもなく、演技をする必要があるとは思えません。
 結局のところ、これらの点はプレイヤー驚かせるためだけに書いて、その辻褄合わせができていない(あるいはする気がない)としか思えない訳でちと残念。
 これにて基本ルートは終了。ようやく解決編に入れます。
 
 Bonbee!の「ALMA−ずっとそばに…−」の発売日が5月2日に。シナリオライターが刺されたというとんでもない理由からの延期。このタイトルはこんなものなのかも知れません。ライターさんには同情しますが、どのみちこの時期でシナリオが完成していないなら3月28日は死守できなかったんではないかと正直に思います。シナリオ完成後にもスクリプトだとかやることはありますし。取りあえず、「Ribbon2」から待ち続けた人間としてはヘルプ参加した「CLANNAD」よりも早く出ることを祈っています。しかし、気がつけば3月は1本だけになってました、いつの間にか。

 2003年3月15日(土)    Routes終了
 ガンダムSEED24話。見る前から多くの視聴者が充分に予測していたでしょうが、それにしても「08小隊」的な内容でしたな。宇宙空間と地上の違いがあるくらいで。そういう意味ではまだしも向こうの方が理由付けがしっかりしているというあたりがどうにも。SEEDの場合は「殺したくて殺したんじゃない」、「戦いたくて戦っている訳じゃない」という心情を互いが容易に汲み取り過ぎているように見えますな。「08小隊」のように休戦した訳ではないのにあっさり矛を収め過ぎ。因縁としては充分かと。つーてもオープニングのように銃を向け合う程には憎しみとかがまるでありませんけど。
 カガリの素性についてはもうちょっとくらい何か明かされるかと思いましたが、結局はおさらい程度で終わってしまいました。んー、ちともったいつけ過ぎなような気も。
 
 「Routes」。6周目トゥルーエンドシナリオ。
 んー。なんともまぁ、テンションの下がるシナリオですなー。これをプレイすると、今まではまがりなりにも緊張感というものをこのゲームは持っていたのだな、と再確認。リサ、皐月、ゆかりからべらぼうに惚れられている設定ゆえか、ほとんど外伝かおまけシナリオ(ギャグ)のノリ。そして、留まるところを知らない「世界一」の価値の大暴落。クラスメイトその1及びその2が超お役立ち。むしろ必須戦力と化しております。というより、誉め殺しはもう聞き飽きました。
 展開の速さももはやギャグでしかありません。このあたり、書き手も読み手も面倒だなぁ、と感じているのではないかと邪推してみたり。つーか、このシナリオならではのことってのが個人的には見出せない訳で。リサシナリオの1回目を強制バッドにして2回目を本来のエンドにして少し内容を補完した方がすっきりすると思います。イチャイチャするシーンが欲しいならおまけで実現すれば充分ですし。
 
 7周目Roots。
 てっきり6周目で終わりだと思っていたのでびっくり。まぁ、早い話が「AIR」のSUMMER編な訳ですが。正直、フォローに苦しむくらいそのまんまなんですわ。強いて言えばAIR編がないことくらいですかね。あんまり関係ありませんけど、こういうネタを見るとすぐに「源平討魔伝」を思い出すのは私が年寄りだからなんでしょうか。
 このシナリオで気になったのはやっぱり見せ方ですかねぇ。序盤の大八郎の心理の移り変わりはあまりに不自然でしたし(まるでスイッチ式で感情が変わっているかのよう)、それ以上に終盤の展開。知りたいことは想像以上に明かしてくれたのによくもまぁ、あれほどスッキリしない終わりにできるものだと感心したくらい。充実感がさっぱりなんですわ。そのあたり「YU−NO」は本当にうまかったんだなぁ、と改めて感心。手法に関してはまさに雲泥の違い。提示する内容が同じでも見せ方ってやっぱりすごく大事です。
 まぁ、Rootsの場合は最後の最後で不明瞭な描写があったってこともありますが。あれはやっぱり宗一がさくやのために過去を改竄したんでしょうか? つーか、執行者にどこまで力があるのかイマイチよくわからなかったんですが。
 まぁ、それでも裏設定をわざわざシナリオにしたととらえれば充分に面白かったです(実際のところ、Rootsはどうしてもなくちゃ困る話って訳でもないですしね、客観的に見た場合)。つーか、大八郎に感情移入して宗一のことはすっかり忘れてましたから。だって現代編は面白くないんですよ(問題発言)。ヒロインもさくやが一番可愛いし。
 そういや最後の最後でひっくり返されたタンカー消失の件。個人的にそんなことはどうでもいいです。むしろ気になるのは方法がどっちであれ、タンカーが消え失せる理由にはなっていないということ。沈んだ残骸も発見できないから異常現象と思われていたし、謎だったのでは?
 
 8周目おまけシナリオ。
 自ら恒例と言っているあたり、かなりアレな気がします。まぁ、ぶっちゃけいつものようにつまらないと。本編で充分にわかっていたことですが。書いたのが夕菜、七海シナリオのライターであれば違ったんでしょうけど。全編通して一番笑ったのがジジィとの会話ですから。え? 私の感性がおかしいだけですか。そうですか。
 長かったんだか短かったんだかわからない「Routes」も終了。ゲーム感想は近日中に。
 
 ねこねこソフトの「朱−Aka−」のデモが公開。本当は昨日なんですが、さっぱり落ちてこないので一日待ってから落としますた。
 内容はなかなかいんじゃないでしょうか。気合だけは相当に入ってます。「Wind−a breath of heart−」のデモを見て刺激を受けただけのことはありますわ。絵もちゃんと原画に似ていますしね。ただ、コンテとか「Wind」と比べちゃいけませんけど。やっぱあれは別格のセンスがありますよ。「最近、デモに見慣れてきちゃったのかなぁ。だからどれを見てもピンとこないのか」とか思ってましたけど、大間違いでした。やっぱ新海誠氏はすごいです。
 WEBと表記がありますんで製品版はまた違う内容なのかも。

 2003年3月16日(日)    パティシエなにゃんこ開始
 「Routes」の感想をアップしました。基本的な出来は充分だと思いますが、重要なところで気になる点が多いのも確か。特に複数ライター制ってのはあちこちで課題になるかも。「てのひらを、たいように」もそうでしたしね。
 
 仮面ライダーファイズ8話。二つの陣営の夢に対する解釈の違い。これこそが今後の展開に大きな溝を生むんでしょうな。や、シナリオがなかなか考えられていて好感が持てますよ。素直に面白いです。ちと主人公側の厨発言が目覚ましいのが気になりますが、広い心で見ればそれは成長の余地があまるほどあるということで。プラスにとらえたいところ。
 今週の見所は何と言っても音楽室で教授を待ち受ける勇治くんのカッコ良さ。しびれますね、あの姿は。こうして次第に勇治くんは人間を憎むようになっていくのでしょうね。実に自然でうまいと思います。もう1回、恐らくは美佳たんの妹とその両親に絡む話で勇治くんが覚醒してしまうんじゃないかと。
 終盤のギターが背景で流れながら、離れたところで戦う二人という構図もナイス。エピソードのテーマをより強調しています。にしてもあのファイズは紫の力のクウガかと思いましたよ。ついでに言えば必殺技は今は懐かしきウイングマンのデスボールにヒートショックと見えて仕方ありませんでした。
 
 「パティシエなにゃんこ」。
 ぼちぼちと始めました。まぁ、今のところは可もなく不可もなくといったライン。特筆するほどの長所も短所もなく。掛け合いも極めてフツー。ごくたまに気になる言葉遣いがありますが、3人で書いているという前情報に私が抱いた不安からすれば、かなりまともなレベルを維持していると思います。ただ、予想はしてましたけど、ケーキ屋らしさみたいなものは感じられません。ぶっちゃけファミレスだと言われてもほとんど違和感なし。
 売りのひとつと思われる主人公ネコ化は今のところ不透明。効果的といえるイベントに出会っていないので。気になるのはいつの間にかネコ化しなくなって、夜も平然と活動していることですか。ってそれは駄目なんじゃ……(汗)。
 
 ニトロプラスの「斬魔大聖デモンベイン」のデモが公開。気合入ってます。短いながらも美しく見所あふれるデモに仕上がってます。これは嫌でも発売まで期待が膨らむというものデス。ただ、映像の内容は予告編って感じですけども。製品版とは違うのかしら〜。どうなんでしょ。
 
 戯画の「ショコラ〜maid cafe”curio”〜」のデモが公開。マニュアルでもありそうなオーソドックスなデモってところですか。この先、恋愛もののデモというのは差別化が大変そうですな。見ながらそんなことを思いました。まぁ、小業は色々と使ってますけど。意外とエロそうなところは収穫かと。
 今回の更新はむしろ原画のねこにゃん氏のインタビューの方が要チェック対象。そうですか、あれはキュ○レイですか。そう思えばあの制服も好きになれそうです。

 2003年3月19日(水)    パティシエなにゃんこ1回目終了
 よーやく1回目が終わりました。このゲームってば長すぎ。1人目は秋月みちる。
 一体、何時間かかったのやら。よもや水曜日までかかるとは思いませんでしたよ。とてもゲーム内期間が一ヶ月程度とは思えません。なんでだかなぁ。取りあえず、ひとつ思い当たるのはクリックに対する反応の鈍さ。主人公のセリフやモノローグはともかく、ボイスの後は妙に遅いように感じます。ひょっとしたらウチだけなんでしょうか、この症状。
 1回目終了時点での雑感としてはあまり芳しくありません。というか、かなり人を選びそうなゲームです。
 基本的には平凡な日常を繰り返していくタイプに当たります。代表的なところだと「To Heart」とか「とらハ2」&「同3」とか。日常会話は程々に笑わせてくれるという感じで「奥さまは巫女?」のような爆笑度はありません。この「程々」が人によって大きく幅がありそう。
 個別ルートに入るまでは劇的なイベントは皆無といって問題なく、良く言えばまったり、悪く言えば退屈な日常になってます。付け加えるならイベントCGは相当に少なく、立ちCGで押し通す構成。ここでも上の「程々」がキーになっていて、個人的にはイベントCGが少ないことを(鑑賞モードを見るまで)気付かせないほど面白いものではありませんでした。ゲームの長さもこの場合は残念ながらマイナス方向に作用してます。つーか、疲れている時には眠くなりました。正直に言って。ここが気にならない人なら相応に楽しめると思うんですけどねぇ。まぁ、キャラがみちるだからという可能性もありそうですが。
 シナリオは互いが惹かれていく様子が丁寧に描かれていて好印象……、なんですが個々のイベントがあまりにもパワー不足。もうこれではいつ相手の心に届くやらって感じで見ている方が心配になりました。こうなったら屋上でハーモニカを吹くしかっ! とか思いながらプレイしていたのは秘密。
 実際、届くまではメチャクチャに長く、状況のせいで告白する前から別れ話を持ち出す体たらく。もうちょっとなんとかしようよ、と控えめに言いたくなること必至。
 「とらハ2」をプレイした人にとってはゆうひシナリオとの差異に頭を痛めることに。そもそも主人公がなにを考えているのかよくわからない。本当に自分の考えが正しいと信じているのかどうかさえ怪しかったです。
 少なくとも私にはみちるが留学したがっているようには見えませんでしたし、主人公が何を根拠にそれを確信しているのかもわかりませんでした。ついでに言えば茉理も。頼んでもいないのに積極的に善意を押しつけてくる人間。しかも、方法は幼稚で劣悪。つける薬もない兄妹ですな。
 こういったシナリオでは夢と恋人のどちらを選ぶか、そうした葛藤を描かなければ説得力も何もあったものではありません。もちろん、どちらも簡単には選べない事情も必要です。しかしながら、みちるシナリオではそれがうまくいっていません。留学が夢には見えないし、それ以上に彼女はひよこ館に執着していると思うのですが。まして留学することなく彼女は麻美と同じケーキに辿り着いたのですから。
 主人公のネコ化もやはりもう一歩。ネコでなければならないイベントってのがどうにも見当たらない。それどころか苦しい場面さえあります。換気扇からお好み屋の中の様子を探るのは無理があるでしょう。ましてや表情を探るなんて。
 
 リメインの新作「静寂は闇の調べ」の情報がラッセルにて公開。つーても本家の方でもいずれ公開するようですが。このゲーム、ミステリーものってことで気になってるんですけど発売日がなぁ。なぜ、こうも4月25日に集まりますか。去年とまんま同じではないですか。個人的には延期してくれることを希望。
 
 ぱれっとの「復讐の女神−Nemesis−」のデモが公開。本当は昨日ですけど、更新しなかったもので。前作とは本当に打って変わった内容のようで。デモとしても然り。映像もさることながらボーカルがありません。そういや、先日発表された声優からも明確な方向性が窺えます。人によってはこれだけで回避不能な豪華ラインナップ。
 そういやこれも4月25日なんですよねぇ。果たしてどうしたものかしら。システムにこだわる姿勢の見えるメーカーなんで応援したいとこなんですが。

 2003年3月20日(木)    斬魔大聖デモンベイン体験版
 PUSH!!バージョンを触ってみました。一応の断り書きとして、私はこれまでニトロプラスのゲームを一切、遊んだことがありません。よって全ての要素において従来作品と比べてどうかということはわかりません。あしからず。え? 「パティシエなにゃんこ」? ま、まぁね、せっかく講読している雑誌についてきたんだしね。「気になるタイトル」ページにも載っけているソフトだしね。詰まるところ、ぶっちゃけ余裕で大・中・断ですわ。
 
 閑話休題。
 ボリュームはほどほど。1時間半くらいでしょうか。ゲームの冒頭、主人公がデモンベインに乗ることになる経緯までが書かれてます。
 システムはこれがいつものニトロプラス流なんでしょうか。私には独特風味。右クリックで呼び出すメニューに全てが搭載されているといった設計になってます。注意書きにもあるように体験版ではメッセージの巻き戻しができません。それ以外は特に不便な点はないかと。ただ、メッセージウインドウに一切の機能がついていないのは好みが分かれそうな気がします。個人的にはスキップとセーブ&ロードくらいは出来た方が好きですが。
 メッセージウインドウと言えば、このゲームは主人公が喋る時以外はウインドウが立ちCGなどの位置に応じて変化します。近い例を探せば「月陽炎」のシステムがそれに当たります。ただ、あんなに一行が短くはなりませんが。さらに立ちCGの横にフェイスウインドウが表示(もちろんメッセージウインドウも付属しています)されることも。離れた場所同士の会話ならばそれもいいかと思いますが、キャラクターが一堂に会している場所でこのシステムにはどうにも違和感が拭えません。中途半端に立体感を出しているようで。このセンスは「マブラヴ」に近いものを感じます。
 
 シナリオというかテキストは正直、微妙かなぁ、と。誰からも支持される(というのが私のイメージ)虚淵玄氏が惚れ込んだライター(PUSH!!にそう書いてあった)という事前イメージから判断すると極めてフツーに感じます。心配するほどレベルが低いなんてことはないですけど。
 気になるのはシリアスなのかギャグなのかハッキリしないところでしょうか。設定、デザインの真面目な部分に比べるとおちゃらけた要素の押しが強すぎるような気がしないでもないです。マスターテリオンとドクターウェストが同じ組織にいるっていうのはなぁ。
 本編に入ったらギャグになったりシリアスになったりがかなり忙しくなるのではないでしょうか。極端な例を挙げるなら「ぷろすちゅーでんとGood」でどシリアスは無理だと思うのですよ。でも、このゲームはそれをやろうとしている。そんな感じがします。あー、補足しとくとギャグが詰まらないとかそういうことではないです。まぁ、それなり以上には笑えると思います。
 あとは戦闘シーンの描写でしょうか。どうも薄味というか、ビジュアルに助けられている印象を受けました。いやまぁ、それが狙いってんなら100パーうまくいっているということですが、CGチームは確実に寿命が縮まりそうな気も。
 
 CGは3Dで描かれたものは全体的に容赦なく格好良いです。このあたりはきっと「さすが」なんでしょうね。ただ、個人的にはイベントCGなんかの人物と銃器の取り合わせはどうも浮いているように見えて仕方ありません。これだけは昔からそう思ってまして今も変わりません。
 キャラデザインはやっぱり個人的には厳しいです。男連中は皆いい味出してるんですけどねぇ。可愛いと思えるのはアルくらいかなぁ。覇道財閥の司令部のオペレーターコスチュームがメイド服ってのもかなり悲しいです。ロボットものならばオリジナルこそが求められているものではないでしょうかと強く言いたい。まぁ、どのみちあのメンツでは(以下略)。
 
 音楽はまだシーン数も少ないし、他の要素以上に判断するには難しいところ。ただ、その範囲内で言うならSEはともかく(これはブランドロゴ表示からして狙ってます)、曲はインパクトが弱く感じました。ドクターのギターばかりが耳に残ってしまうようでは本末転倒なんで本編での巻き返しを期待したいところ。
 ボイスは体験版ということで収録なし。ただフルボイスではないようで(雑誌には一部とあります)、どれくらい入るのかは気になるところ。やっぱロボットものですから必殺技の雄叫びとかねぇ。
 
 総合して。まぁ、買いでしょう。不安な要素もありますけど、それ以上に期待したくなる多くのものをこの体験版で与えてくれました。ただ、デザインセンスが半分(メカ、男)しか合わないのは返す返すも残念ですよ。一応エロゲーですからねー。

 2003年3月22日(土)    パティシエなにゃんこ2回目終了
 ガンダムSEED25話。のっけから飛ばしに飛ばした展開。まるで先週を見逃したんじゃないだろうかと不真面目な視聴者(私のことですが)が思うようなスタートぶり。こういういきなりさって他の作品でもたまに見られますけど、SEEDはちょっと緩急が激しすぎ。もうちょっと平均値をとれないのかと問いたい。まぁ、問うたところで「無理」という答えが返ってくるだけのような気もしますが。
 第2クールも終了のようで来週はまたしても総集編。いえ、スタッフは初めての総集編のつもりかもですが。
 
 「パティシエなにゃんこ」。2人目は姉小路冬華。
 おお、想像を裏切って心象は少し良くなりました。冬華というキャラクターが面白いというのが最大の理由。ハッキリ言ってしまえば主人公と冬華はボケとツッコミのわかりやすい関係なんで安心していられるという、ただそれだけのことなんですが。みちるではやはり、そのあたりが純粋に厳しかったかと。さらに言えば恐らくはライターが異なることでみちるシナリオよりも会話にキレがあったということですかね。
 しかし、イベントCGの少なさは同様で厳しいです。欲しいと思う、あるいは出るだろうと思ったところでことごとく出ないのは微妙に欲求不満になります。つーか、普段はそんなこと感じないんですけどねぇ。やっぱり単位時間あたりのCGの少なさは相当なものかと。共通ルートのイベントCGもほとんどないですし。
 ただ、少ないCGの中で吐く息が白くなって何度も現れる演出に感心。思っていた以上に効果がありますね、コレ。寒そうな気がしてきます。まー、単純に今が冬だから容易に感じやすいということは否定しませんが。
 シナリオはちとご都合主義的というか、予定調和的ではありますがほどほどにまとまっていて良かったかと思います。でも、これも最後にやっつけ的Hシーンで終わり。この内容で昔のF&C的帰結というのはどうにも寂しいところ。正直言って飛び抜けた売りがある訳ではないし。例えるならHシーンが1回しかない「とらハ」みたいなものか。しかもシナリオは劣るし、キャラの魅力も……。
 ツッコミどころその1。この主人公ってばかなりの土下座好き。もうちょっとでも油断しようものなら即座に実行。土下座マスターの称号を贈りたいところ。つーても彼はそこにあまり重みを感じてはいないようなんですが。「困ったら土下座しちゃえ、くらいの勢いで生きてます」が彼のスタンスなのか。
 ツッコミどころその2。Hシーンのために極めて作為的な人払いを(ライターが)するのはどうかと。まぁ、他の作品でも珍しくもないといえばそうなんですが、それまで一度も起こしていない行動(親父の見舞いとか)をその時に限ってするというのはどうかと。しかも、それが偶然だってんだからなぁ。
 この周回からスキップを使い始めた訳ですが、やや不安定。スキップ中に既読箇所が終わっていないにもかかわらず、勝手に止まります。無論、再度クリックすれば進んではくれるんですがねぇ。
 
 本日、なぜか予想もしないところから郵便が届きました。差出人は有限会社エス・オー・エフ・ティーという遠回しな名前のところ。あー、郵便とかもこっちになったんですか。もう興味ないんで知りませんでしたわ。
 中身は「インファンタリアXP」のオープニングデモでした。まー、結婚もしましたし、ベガスに行くし、「D.C.〜ダ・カーポ〜」もあと4年使い回さないといけないし、大変なんですよね。デモを見ながらそんなことを思わずにはいられませんでした。これほど映像素材が少ないデモにはちょっとお目にかかれません。まぁ、本来の原画家がいないのだから当然なんですが。
 「インファンタリア」と言えば私がプレイした中で唯一、エピローグに入ってから眠くなったゲーム(レマシナリオ)。レマのあのデザインに我慢してよく最後までプレイしたなぁ、とデモを見ながらそんなことも思いました。

 2003年3月25日(火)    パティシエなにゃんこ3回目終了
 仮面ライダーファイズ9話。必要以上に結花たんを苛めることは感心しません。それと食べ物を粗末にすることもね。先週のギターは演出上の必要性があったから構いませんが、今週のはねー。ちょっとねー。
 もったいぶった割に社長はフツーな感じで残念なところ。外見も中途半端だなぁ。良い方にも悪い方にも見えにくいあたりが。まぁ「ふぅーふぅーして差し上げろ」はナイス発言ですが。
 海堂がファイズとなっている理由はよくわかりませんな。従わないはぐれオルフェノクを狩っているんでしょうか。わからないと言えば勇治くんに社長が会おうとしない(?)理由はなんなのでしょうか。でも、来週は会うんですよねぇ、やっぱりよくわからないなぁ。
 予告カットの中では不敵な笑みを浮かべる結花たんが気になってしょうがないですが。ついに覚醒してしまうんでしょうか。
 
 「パティシエなにゃんこ」。3人目は芹沢かなで。
 うーん……。上がった心象はまた元通りって感じでしょうか。あらゆる意味で冬華シナリオと比べてしまうとツライです。ひたすらのんびりと進む流れの中でどうしようもなく感じた違和感。それは主人公がかなでをどうして好きなのかようわからんという点。かなではともかく、主人公はデフォルトで好きって訳ではないだけにどうもすっきりとしなくて。
 またこのシナリオでは主人公の行動があまりにも痛すぎ。仕事中にいきなりサンタの格好に着替えて店を抜け出し町を疾走、病人(かなで)の家に上がり込み、叫ぶように告白……。これじゃ錯乱したとしか思えませんよ。カップルとなった後は幾度となく店内で営業中にいちゃつくというかなりの馬鹿ップルぶりを発揮。当然、お客は完全無視。もう勘弁してください。何度そう言いそうになったことか。
 
 ねこねこソフトの「朱−Aka−」の発売日が5月30日に。非常に順調なペースで延期していますな。個人的には4月25日は詰まり過ぎなんでありがたいくらい。それにストーリーメインのゲームって結局、蓋を開けてみるまでわからないんで必要以上に期待することがないんですよね。「銀色完全版」のときもそうでしたし。まぁ、せっかくだからいい方に考えておまけの充実に期待しますわ。
 それにしても予想を遥かに上回る受注数というのは嬉しいことではありますが、微妙でもありますなぁ。延期したことでより人気が高まるケースと反対に売り時を逃したことで予想より売れなくなるケースがありますからねぇ。特に1作ごとに資金を限界まで突っ込むねこねこソフトには難しいところですな。

 2003年3月27日(木)    パティシエなにゃんこ4回目終了
 4人目は猫魔法使いのミオ。
 なんとなくヤな予感がしていたからここまで後回しにしてきた訳ですが、大・当・た・りでした。心象はまさに大降下。でもスタッフ的にはこれが一番見せたかったお話なんではないでしょうか。なんかそんな感じ。
 ミオはとにかく口癖の「にゅーん」がかなり厳しいです。今までは所詮、他人のシナリオ。稀にしか出ていなかったのだと思い知らされます。エンディングまで一体何度聞かされたことか。カウントしておけば良かったと後悔することしきり。
 雇う際の条件もなかなかすごくて。食(含むケーキ。ないときもあり)住だけでフルタイム労働。しかも、金銭的報酬一切なし。もうね、おまえは奴隷商人かと主人公に言いたい。つーか、そもそも猫をケーキ屋で働かせるなと。衛生面は大丈夫なのかとっても心配。
 登場人物たちの職業意識の低さもなかなかに極まってます。お使いに出かけて公園で眠るミオ。それだけでも大したものだと思いますが、そこはまぁ猫ですからわからないでもありません。わからないのは従業員たち。主人公以外はミオが猫だということは知らないのに「暖かいから仕方ないよ」とか言いやがります。それはつまりアレですか。気分次第でいつでもフケるのはOKということですか。
 それにしてもマイウェイ過ぎる店員ズ。店員同志のいざこざを店に持ち込むなど朝飯前。平然と大声で口論したのち職場放棄、さらにそれを追いかける。閉店まで帰って来ない。そうかと思えば青春ドラマのように盛り上がる。もちろん営業中。もちろんお客は背景。
 このゲームで唐突に体調不良や日頃触れることのない予定を告げた時はご都合主義イベント発動の確かな合図。ミオシナリオでは1人が試験終了でお疲れ、2人が風邪を引いたと自己申告。そこにやってくるはケーキを台無しにしてしまった小さなお客様。
 主人公はいつ猫になってしまうかわからないので当然受けることは出来ない。そこで必然的に(?)ミオが作ることに。予想通り、何もしない内に主人公は猫化。口頭での指示だけでケーキを作るミオ。ちなみに初挑戦。それをお客様に出す根性。心さえこもっていれば資格も技術も知識も不要。とても賞味期限切れ寸前の小麦粉で作ったケーキを捨てた人間とは思えません。
 無事、ケーキを渡したところで店員が出勤。事情を話す主人公。驚いたことに主人公が作れずにミオが作ったことを不思議がりません。非難めいたことを言う気配さえなし。つくづく不思議な店です。
 シナリオも後半に入ると恋愛描写が増えてくるのですが、主人公が救いようもない鈍さを発揮。あまりにもあからさまな態度や思わせぶりな言葉にもしやとさえ思わない。他シナリオもそれなりに鈍かったですが、ミオシナリオは頭ひとつ飛び抜けてます。まさに軟体動物なみの鈍さ。プレイヤーは閉口すること必至。
 無事カップルになったものの、主人公猫化の魔法は未だ解けておらず。クリスマスになれば、と言うミオ。24日の営業は夕方にして早々に終了。クリスマスに暗くなる前に店じまいするケーキ屋。ありえない。こんなところでもマイウェイぶりを発揮。さらに遊園地にデートに行くことに。ケーキ屋がクリスマスに遊園t(以下略)。ありえない。
 しかし、このゲームの恐ろしさはまさにここから。
 デートもクライマックス。定番の観覧車へと乗り込みます。ここでも輝けるご都合主義スピリッツが炸裂。主人公たちの乗るゴンドラが頂点付近に来たところでアクシデント発生。観覧車が止まります。
 ぶつくさ言う主人公に一緒にいられる時間が長くなって嬉しいというミオ。ここまではいいんです、ここまでは。あんまり嬉しすぎたのか、キスだけでは我慢できずHシーンに大突入。ありえない(3回目)。
 修理完了後、スッキリした2人は何事もなかったように観覧車を降ります。ようやく魔法を解く展開に。12時まであと5分。ちと引っ張り過ぎなくらいです。そして土壇場で明かされる衝撃の事実。なんと魔法は解くことが出来ないのです。
 そもそもミオが主人公に猫化の魔法をかけたのは、主人公が野良猫に冷たいと思ったから(これは誤解だった)。魔法を解くか解かないかはミオが見定めてから、という成り行きで住み込むことになった訳ですから雇う方も雇う方なら雇われる方も雇われる方ということですか。
 つまりミオは最初の時点では暖かい寝床とケーキ食べ放題の条件をだけを得て、主人公を元に戻す気はさらさらなかったと。
 で、残された方法はミオの魔力全てを費やすこと。だがそうなるとミオの命は……、ってここはもしかして泣くところなんでしょうか。あまりといえばあまりな、いきなりの感動展開に開いた口が塞がらず。
 エピローグは最後のご都合主義にて収束、とだけ書いておきます。はぁ、ほんとにすごいシナリオでしたよ。最後に極めて個人的な感想を書いておくと、動物と恋愛する気はない! というところですか。

 2003年3月29日(土)    第2次スパロボαその1
 タイトル通り買いました。ついでに言えばPS2ごと。で、早速プレイしているんですが、これが何を意味するかと言うと「マブラヴ」が積みゲーになるということな訳で。さらに言えば残りあとわずかである「パティシエなにゃんこ」もいつ終わるかさっぱり見当もつかなくなりました。
 
 スパロボシリーズをプレイするのは実にサターン版の「F」以来。あの頃のどんどんストレスが溜まる方向へのバランス調整に嫌気がさしてしばらく遠ざかっていたのでした。で、「IMPACT」のデモを見てうずうずし出して遂に本体ごと買ってしまったのです。
 取りあえずはひたすらに懐かしむ方向と旧作との差異を噛みしめながらプレイしている感じ。デザイン的にちょっと横に広がったのはアレですけど、戦闘アニメーションは素晴らしいの一言。よくぞまぁ、ここまで描き込んだものです。
 小隊システムはどう……、なんでしょうね。なんつーか、どうも出撃しているのにそんな気がしない。そういうユニットが多くなるように感じます。小隊長機にするには厳しいユニットってのはいつも同じ支援武器を使ってばかりな訳で。手間を惜しまず危険を覚悟で使わないとほんといるだけになってしまいます。
 そもそも「スパロボ」シリーズってのは数がいればいいってものではないゲームなんでそのあたり微妙。最低限度くらいの少数精鋭の方が展開も早くていいくらいで。正直、編成もかなり面倒ですよ。

 2003年3月31日(月)    第2次スパロボαその2
 ガンダムSEED26話。録り逃し。まぁ、総集編だからいいんですけど。つーか、なぜ今週だけ(?)5時半始まりなんですかと問いたい。ニュースの森が入ってますた。
 
 仮面ライダーファイズ10話。なんとも微妙なエピソード。避けられない流れなんでしょうが、勇治くんも結花たんもダークサイドが確実に進行しているような気がします。片や止めを刺せない海堂を剣で攻撃し、片や逃げることもできたであろう相手を、かつあげされかけただけで殺ってしまう。そう遠くない内に決定的なイベントが起きてしまいそうです。ちょっぴり気になるのは悪い人を目の前にした時に反応するはずの啓太郎のくしゃみが鳴りを潜めていること。初めて結花たんと会った時は反応していたのになぁ。
 
 「第2次スパロボ」。考えてみるとこれをプレイしているとあんまり書くことがないんですね。エロゲーだと1シナリオごとに書いたりもしますけど、「スパロボ」(つーかシミュレーション)じゃそうもいかないというか、そんな意味もないですしね。それと時間が足りないというなんともシンプルな理由もあります。
 先日は書きませんでしたが、リアル系男性主人公で始めてます。えーえー、そうですよ、どうせパートナーの乳揺れに釣られた口ですよ私も。それがなにか悪いんですか(逆ギレ)。しかし、進めてみればあっさりと彼女と離ればなれ。察しが悪すぎです、私。ちょっとは考えようよ。
 それじゃどうしてスーパー系女性主人公にしなかったのかと言えば単に馬鹿そうだったから(顔が)。まぁ、サービス精神の足りない上に根暗なリアル系女性主人公よりかはいいですけども。
 あんまり情報を見ないで進めているせいもありますが、お目当てキャラのひとつである最強勇者ロボ軍団が絡んできそうもない展開にハラハラしっぱなし。「GGG」なんて単語は1回しか出てきていません。まぁ、今のところはボルテスVのデモに惚れ惚れとしていますけれども。いや、どの武器もカッコよすぎ。毎回見入ってます。
 微妙なのはクロスボーンガンダムでしょうか。なんつっても最終回しか読んだことがない上に長谷川絵のまんまだからなぁ。主人公はウッソ君だと思えば可愛いものですが、敵側はちょっとねー。あんま怖くないんですが。モビルスーツも含めて。あ、マザーバンガードはかなりお気に入りですけど。
 
 戯画の「ショコラ〜maid cafe”curio”〜」のインタビュー第3弾が公開。今回はシナリオライターの丸戸史明氏。色々と裏話が出ていて興味深かったです。最初の企画段階では「Ripple2」だったとか。前作からの具体的反省点と今回の方向性とか。他にもあおいたんハァハァな人(この表現も古くなってきたなー)にオススメのキャラのことだとか。あ、それはまさに私のことですか。
 どう考えてもスパロボは終わっていないでしょうが、息抜き代わりにでも進めたいと思います。そういや「ブラウン通り三番目」もあるんだよなー。でも、シミュレーションのかけ持ちはちょっとねぇ。

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