徒然なる日記
ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。


 2012年9月3日(月)    イモウトノカタチ1回目終了
 1人目は美馬千毬。
 なんでしょう、これは。正直、スタッフロールが始まった時は本気で驚きました。全くもって意味がわからない。何も終わっていないような気がするのは私だけでしょうか。唐突に15年間、行方不明だった千毬の両親が現れたと思ったらあっさりとエンディング。それも15年間、手つかずだった廃墟から綺麗な姿で現れるんですよ? 普通に考えておかしいんですが主人公はちっともそう思わないらしくて心の距離が半端なかったです。まぁ、他のシナリオでフォローがあるんでしょうけど、それにしたって放置っぷりが酷いです。千毬シナリオとしてあまりにも未完成。猛省を促したいレベル。
 共通の時はまだ良かったんですよ。ほどほどに面白くて先の展開に対して希望を持っていられました。ところが、個別に入ったあたりからめっきり面白くなくなって。恐らく、共通と千毬シナリオでライターが違うのではないかと思いますが、一気にやる気が減少するくらいつまらなくなってしまって。そういう意味ではサラッと終わったのは苦行が短くて僥倖でしたけど。
 シナリオ自体もかなり酷いです。15年前の災害時に主人公と千毬は女医さんに助けられた。その女医さんが2人を覚えていたから2人は兄弟で間違いない、とか言い出します。ちなみに女医さんと主人公たちは15年の間、一度も会っていません。この言い分もかなりアレですけど、頭から信じる主人公もどうなんでしょう。未来の話なのにDNA検査とかもろもろを一切しません。誰かがそうと言えばそれが真実になるという恐るべき本作のクオリティー。
 本作はそもそも問題があるんですよね。妹を探すという目的がありながら、実際問題として妹候補や妹分がばっちりいる。そのせいで目的を果たす意識がどうしたって希薄になってしまうんですよ。俯瞰的に見れば当たり前ですよね。ヒロインと妹は両立する必要がなく、それでいて探す相手はすでに目の前にいる、なんてケースが十分に考えられるんですから。茶番もいいところ。ゲーム目線で見ても、主人公は唖然とするほど頭が悪く、思い出したようにしか妹探しをしません。その思い出した時も文化祭で妹を探していますと出店で訴えるとかそれだけ。知能指数を疑われないのが不思議なくらい。
 基本シリアスなネタなのに主人公たちの真剣さが大きく欠けているとか配慮不足も目立ちます。15年前の被災者なのに、その被害が手つかずのままの立入禁止エリアで喜んで肝試しを行うとか。施設出身なのに金銭感覚がおかしく、学園祭の出し物のためにスイーツの食べ歩きをメンバー全員で平気でする。千毬も朝食にご飯とそれに合うおかず、パンとそれに合うおかずを両方、作ったりする。総じてものを大事にしない描写が目立ちます。未来の施設は予算が潤沢なんでしょうか。いきなりの転校を筆頭に主人公が財布を落とす以外にお金に困る描写がないという。
 他にもマップ移動で全ての箇所を選ばせる(それも2回)とか、意図不明な仕様も目立ちます。もうちょっと考えて欲しいですね。

 2012年9月7日(金)    イモウトノカタチ2回目終了
 2人目は瀬名美優樹。
 ホッとしました。千毬シナリオがかなりアレだったので不安しかありませんでしたが、共通のクオリティに戻っております。全体としてもそれなりにまとまっていて、少なくともわざわざこの作品を企画した意味はあったように感じられました。
 まぁ、この美優樹に関しては最初から推されている感がとても強いキャラであったので、これぐらいは当然といえば当然かもしれません。なにせ、序盤の頃は美優樹ばかりで他のヒロインが一切、出てこなかったですからねぇ。ようやくミータが出たと思えば瞬殺で、知らなければサブキャラかと勘違いしそうなほどのインパクトのない登場でありました。
 ヒロインとしてはタイトルとも絡んで活躍したといっていい美優樹ですが、微妙な面も。属性的な面を考えた場合、美優樹だけに限らないかもしれませんが、本作は意外と難しい面を抱えているんですよね。妹を探すというのが主目的でヒロインの誰かがそうであろうという前提。妹の側も境遇は同じ。となると現実問題として血縁としては妹かもしれませんが、実際としては妹として過ごしていない妹なんですよね。つまり、キャラとしてあまり妹キャラっぽくないというジレンマ。ま、そこを言えばミータなんてロボですから何を今さらかもしれませんけど。
 シナリオは千毬シナリオのせいで良く見えている面もあると思います。同じような問題点も目につきますし。わりといい加減な描写が多いとか。深く考えていないのではないかと思わせる文章がチラホラと。その影響かはわかりませんけど、主人公はかなり軽率な行動が目立ちます。美優樹の部屋で鍵が掛かっていて返事がなければ非常事態に違いないからドアをブチ破ろう、とかこれがデフォです。
 惹かれあう過程もちょっと。主人公がセクハラ紛い(無自覚)の行動を男に免疫のない美優樹に繰り返して、ひたすわあわあわさせる。その結果として信頼→愛情になる感じですからねぇ。やっぱり、顔が大きな役割を果たしているように見えてしまいますよ。あとは悪友の晴哉がそれ以上に悪目立ちしてくれているから、という印象。だって主人公ってしばしば妹を探している自分が好きなだけ、なように見えますからねぇ。
 CGもパッとしないです。イベントに問題があるのではないかと思いますが、「え、ここで用意するの?」と感じるようなカットが多いです。千毬シナリオの晴哉が助けに来るシーンなんて本気で驚きましたよ。何の盛り上がりもなかったんで。
 という訳でまだまだ予断を許さない「イモウトノカタチ」です。

 2012年9月9日(日)    イモウトノカタチ3回目終了
 3人目は澄稀あやか。
 なんとも難しい立ち位置のシナリオです。率直に言うとあんまり意味がないシナリオなんですよねぇ。本作の物語の中核に一切、関係がないし、なによりあやかは妹ではありません。終盤にとってつけたように妹疑惑が浮上しますが、それもあっさりと否定されてしまいます。せめてものは他人の妹であるというくらい。もちろん、こういった属性絡みの作品に例外のキャラがいてもおかしくありませんが、ヒロインの人数が4人しかいない作品でそれはどうかと思ってしまいます。千毬だって似たようなものですし。しかも、4人のうち1人は制御がかかっていて4周目までプレイできないんですから。
 シナリオの方はミータが鍵を握っている感じです。彼女が好きならばそれなりに楽しめると思います。最初の3シナリオのうち最も言動が弾けているので。ボイスも杏子御津さんの悪ノリ感が良く出ています。普段は幼女キャラが多いだけにミータのようなお笑いキャラは新鮮です。稀にモノマネで幼女の声を出すというパターンが笑えるくらい。
 そうでない場合、ちっとも進まないシナリオに閉口してしまうかもしれません。あらすじに書くような内容が乏しいのになかなか終わらないので。ミータの存在感も逆に足かせになってうざったいだけでしょう。
 主人公にしてもまるでヒロインがあやかであることを知っているかのように(まぁ、ライターは開き直ってそのつもりかもしれませんけど)、妹探しをほとんどしません。見つかっても困るということかもしれませんが、それにしてもなぁ。残念には違いないです。

 2012年9月10日(月)    イモウトノカタチ終了
 ラストはミータ。
 これは未完成で投げたんでしょうか。それとも最初からこうするつもりだったのでしょうか。どうもどちらもありそうな感じなんですよねぇ〜。まぁ、楽をしようという発想はどちらも変わらないと思いますけど。設定にハッタリかましておいて回収することなく終了、というような。アフターがまさにそんなでありましたよ。
 ラストシナリオは集大成ということで、隠しキャラもオープンとなってそれなりに謎も明かされるのでプレイしていて楽しいです。ただし、シナリオそのものの出来はすでに触れたように未完成っぽいこともあってイマイチです。それに序盤は美優樹シナリオをなぞるような展開やテキストなので火がつくまで時間がかかります。
 マニュアルに書いてあるので気にせず書いてしまいますが、このシナリオまで未登場の真結希さんがちょっと微妙です。これまでの分を取りかえそうとばかりにやたらパワフルなので色々と損をしている感が否めません。体裁はミータとダブルヒロインなのかもしれませんが、プレイヤーがミータの方に感情移入してしまうとかなり厳しいものがあります。少なくとも、シナリオの構成はそれを促すような形ですからねぇ。もし、ミータが退場したままだったら納得いかないと感じた人が多かったんじゃないでしょうか。せっかく可愛いのにもったいない。
 中途半端な設定も真結希には逆風です。なぜか、彼女のことを他言無用で親しいメンツにも嘘をつき続けなければならない。ただでさえ、その理由を教えてもらえないため主人公たちは苦しいんですが、「なんで?」というくらい寮のメンバーは追求してくるんですよ。思わずライターの意図を疑うくらいに。だってその行動が必要とは思えないですからね。何に繋がる訳でもなし。
 そして、溜めに溜めた上で理由は一切、明かされないという放置っぷり。正直これでヒロインとしての心象が良くなるとは思えません。
 まぁ、不憫という意味では美優樹さんも負けてはいませんけど。自分のシナリオではないからという身も蓋もない理由で(?)、ものすごいサンドバッグ状態です。もう、なぜそこまで無碍に扱われなければならないのか、というくらいに主人公を始めとして、みんなの態度が酷いです。ヒロインではないということはそこまで罪なのでしょうか。
 ミータは魅力的でしたが、自分のシナリオのせいか、はたまたライターが違うせいか、弾けっぷりはあやかシナリオに届かない感じでちょっと残念でした。安定はしているんですけどね。シナリオ的にアレなところもミータだと許せるから不思議です。もちろん、許せるだけで良い出来だったとは言いませんけど。ところで、頭の飾りはなんなんでしょうね。描写がなかったように思うんですけど、普通にカチューシャなんでしょうか。
 シナリオを全部終えるとアフターシナリオが解放されます。Hシーンがあったりなかったり。とってつけたよう、と表現するのがピッタリ。あやかシナリオなんてHシーンがなくて、とてもびっくりしました。その流れで何もないってなぁ。
 「イモウトノカタチ」もこれにて終了。ゲーム感想は近日中に。

 2012年9月23日(日)    第2次スーパーロボット大戦Z再世篇その1
 また長々と開けてしまいました。すいません。かなり前ですが「イモウトノカタチ」のゲーム感想をアップしました。久しぶりのSphereブランド第2弾としてはかなり寂しい出来だったように思います。正直コンセプトが悪かったと思いますね。ギャグとシリアスの食い合わせがよろしくないテーマだったと思います。未完成っぽいのは言うまでもなく。
 
 「第2次スーパーロボット大戦Z再世篇」。25話まで。半年も過ぎてようやく始めました。
 今日まで更新がなかったのはほとんどコレのせいです。どうも時間の許す限りプレイしてしまうもので。まぁ、その割にはテンションはあまり上がっていないんですけど。
 スタートからしてちょっと。プロローグでいわゆる1期アニメのラストをまとめて消化しているんですよね。まるで事後処理。無論、破界篇は良い形で終わらないといけませんし、こうして最初にやるしかないと思いますけど、クライマックス的な展開を低レベル(14とか)で行うというのがどうしても気持ちとして盛り上がらなくて。再世篇の操作にまだ全く慣れていないということも関係していると思います。これで破界篇のボーナスがなかったらかなり凹んだままだったでしょう。
 それにしても1年半で見事なまでに話を忘れている自分に驚きます。「え。そうだったっけ?」というリアクションの連続。確かに物語自体にはあんまり興味がなかったからなぁ。本作でもそれは変わらなそうです。
 相変わらずグラフィックは低調な感じで残念。特に会話シーンのフェイスウインドウは本当にグラフィッカーの愛が感じられなくて悲しい限り。マルグリットさんの新戦闘シーンのカットはタッチが別人すぎて喜ぶよりも困ってしまいました。質感とか違い過ぎるよ。
 デザインですけど、どうもインサラウムの機体がなにやら昔のスパロボのようになってきたような気がします。どんどん横に広がっていくという怖さよりも笑いを生みそうな感じの方向性に。まぁ、インサラウムの人たちは言うことがアレ過ぎてどうも失笑を禁じ得ないんですけどね。いなくなってから破界の王はたいしたことなかったとか、皇子にびびっていたとか言われてもねぇ。へー、とか疑いの目でしか見られません。本人がいなければどうとでも言えますよねぇ。どうしたってそんな気分に。騎士道を重んじる割りには礼のひとつもないしねぇ。
 乗り換えが始まりました。それに先んじて登場したメリクリウスとヴァイエイトの2体がとても嬉しかったです。隠し扱いで使えるとかあればなお良かったのになー。最近のスパロボはそういうサービスがあんまりなくて残念。ま、出てくれたことを素直に喜んでます。ウイングが登場作品でもなかなかこの2体は出番がないですからねぇ。今まであったんですかね。個人的には初めての遭遇ではないかと思います。続けてカトル乱心がもう嬉しくて嬉しくて。原作でも好きな展開でしたから。これで誰も乗っていない観覧車にマシンキャノンを打ち込めば完璧でしたけどねー。
 そして、満を持してアルトロンガンダムとデスサイズヘルが登場。この時のゲームの流れも良かったです。5人の博士たちが出てくれるのも地味に効きましたよ。肝心の2体の戦闘アニメーションは悪くはないですが、基本的に前の機体のアレンジバージョンのような内容で既視感が半端ないことに。嬉しいけど嬉しくないという切なさ。逆に期待していなかったサンドロック改がリニューアルされていて、こちらの方が印象が良いくらいになってしまったのはとても微妙ですた。
 エロゲー優先なので来週なれば止まるでしょうが、のんびりと進めたいと思います。年内に終われれば。どうせ、初のPS3タイトルはOGなのでまるで興味がないですし。

 2012年9月24日(月)    第2次スーパーロボット大戦Z再世篇その2
 27話まで。昨日の今日なのでほとんど進んでいません。
 破界篇同様にSRポイントはなるべく取得せずに進行しています。ただし、条件のことを忘れてうっかり取ってしまうなんてことも。今のところ難易度はまだNormalです。
 バサラが加入するもどうもうまく使えません。これまでにないユニットだからでしょうかね。ほんの数回とはいえ歌っても「効果なし」ばかりではねぇ。
 シナリオは相変わらずあんまり好ましくない感じです。なんか気のせいかもしれませんけど、オリジナル主人公がどうも態度が大きいような。なんか状況にそぐわない図々しさに共感できないんですよねぇ。本作あたりになると自分の作品の物語が終わっているキャラが多いだけに余計、そうした横柄な態度が目立つんですわ。まぁ、言ってみれば戦闘シーンなんかも含めて全てが特別扱いな訳ですけど、どうもそれに喜べない要素が増えている気がします。まぁ、このあたりが「OG」を楽しめる人と私のように楽しめない人の差なのかなぁ。
 しかし、さすがにキャラが増えすぎで一度も使わずにエンディングを迎えるキャラが何人も出そうです。当然、割り切ることが必要なんですけど、大胆にやり過ぎてちょっと前は困るくらいでした。部隊分割でレギュラーの半分がいなくなり、さらに分岐シナリオで1人、また1人といなくなっていく展開でもう大変。一番、酷い時は育てているユニットが3体しかいない、なんてことも。結果的に平気でもプレイ中はひやひやものでした。
 選択が悪いせいか援護攻撃がちっともできません。自分勝手なキャラばかり選んだということでしょうか。まるでできないので自分たちで取得しないと碌に使えないという体たらく。実際、特定のボスを倒すことがSRポイントの取得条件なんてシナリオは取りたくても取れませんでした。
 
 テックジャイアン11月号。
 「夏の終わりのニルヴァーナ」ぱじゃまソフト:2年ぶりの大野哲也氏の新作。でも、プリズムシリーズではないんですね。そのせいって訳でもないでしょうが、デザイン面を含めてなかなか気になります。1月25日発売予定。
 
 「LOVESICK PUPPIES〜僕らは恋するために生まれてきた〜」COSMIC CUTE:またしてもあかべぇ系列の新ブランド。「W.L.O世界恋愛機構」の安堂こたつ氏がシナリオを手がけているので要注目。ただ、犬をモチーフにしたヒロインたちというのが気になるところ。本物の犬は好きですが、ヒロインのモチーフなるとどうかなぁ。1月25日発売予定。

 2012年9月29日(土)    門を守るお仕事開始
 今週のお買い物は「シンクライアント」、「竜翼のメロディア-Diva with the blessed dragonol−」に表題作の計3本。先月が「イモウトノカタチ」1本だったので今月は増やしました。
 
 「門を守るお仕事」。現在3周目まで終了。基礎モード2周に傭兵団モード1周。
 実際には2周目に傭兵団モードに入ったのですが、後半に難易度についていけなくなったのでもう1周、基礎モードをこなしました。引き継ぎ要素的にも1周では弱いようだったので。
 詳細な条件は不明ですが周回するほど資金が積み立てられていくようです。さらにユニットは育てたものがそのまま(3部隊以上は最初に雇用しないといけませんが)使えて、研究はそれまでの周回でやったところまではお金を費やしますがターンを消費せずにいけます。
 結果、周回すればするほどプレイに余裕が出てきます。体験版でわかっていたことですが、バランスも良好で予想通り1周にかかる時間も短くて良い印象です。やはり、こうしたテンポの良さが本来のソフトハウスキャラの持ち味ですね。プレイしていて楽しいです。そういや佐々木珠流氏原画の作品でしっかり1周できたのって久しぶりですわ。
 戦闘中はユニットなどの見た目が変わってくれるので見ていて楽しいです。特殊能力も同じで効果を実感しやすくなっているのが嬉しいところ。この箱庭のゴチャゴチャ感は紛れもない長所です。ただ、やっぱりヒロインたちはユニットとして出ないっぽいですねぇ。ミルカッセやハイエリーといった敵ユニットは出るのに。
 作戦など体験版からの改善が感じられるのもいい感じ。作戦メニュー開かなくてもわかるとなお良かったですが。
 味方ユニットが撃破されると再雇用できるのは良かったような、悪かったような。最終的には緊張感が薄れて良くないような気がします。
 体験版をプレイしたせいか、立ちCGの表情差分がことのほか嬉しかったりします。立ちCGがあること自体に感謝したくなる。飢えさせるって大事ですね(え?)。ものの大事さがよくわかります。ボイス関連も同じことが言えますね。細かいところまでよーく喋ってくれます。ソフトハウスキャラの作品をプレイしていれば当たり前になってありがたみを感じないところですが、体験版を先行プレイしておくことによってシステム的なボイスの一つ一つが嬉しくなるという不思議。
 戦闘で気になるのはしばしば行き場のないユニットが出てしまうこと。門の内側にはなぜか撤退することができないため、特定のポジションにいるとどこにも行けなくなってしまう。まぁ、そこを考えるのもポイントなのかもしれませんけど、敵はどんどん後からやってくるというのに自分たちは一気に全部隊を出しておかないといけないというのは何か納得いかないものがあるような。伏兵という概念は? 作戦にちょっとありますが自前の部隊を伏せさせてくれた方が戦術的に幅も広がって楽しそうなんですけど。それなら後退場所を考えるのもわかりますし。

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