●ドラム調整とか
1.スロットの基本
ドラム調整がこのゲームの重要ポイントですが、揃えやすいドラムを作るにはスロットの性質を知っておくことが必要。
(0)基礎の基礎
スロットは調整したドラムを5つに複製して回転。ドラム上の5ヵ所を止めて役を作ることになる。
一旦止めた場所には、前後に2マスずつ、合計5マスの「青枠」が貼られ、そのターンの間はその下のマスを止めることはできない(青枠に止めると端まで滑る。これを利用して役を作っていく)
(1)ドラムの滑り
ストップを押してからドラムは5マス滑る。人間の反射速度には限界があるため、目印を見てからだとさらに1〜2マス滑る。
(2)見やすい目印
応用チップを目印にすると見やすいです。回転するドラムの基礎チップ同士を見分けるのは難儀ですが、色の違う応用なら楽勝。
(3)効率の良い役
応用チップをいかに効率良く稼ぐかが重要なポイント。配当の総数だけではなく、ドラム張り付けとストックのバランスも重要。いろいろ試して見ましたが、やはり基礎3枠+応用2枠のフルハウス(密集させてニアヒットがさらに有効)が一番効率的なようです。
そうそう、私はいつもストップで止めてます。めんどくさいから。
2.ドラムの基本配列
以上を踏まえた、私が標準にしているドラムの基本配列がコレ。
A | A | X | D | Y | A | A | Z |
B | B | X | E | Y | B | B | Z |
C | C | X | F | Y | C | C | Z |
A | X | D | D | Y | A | Z | |
B | X | E | E | Y | B | Z | |
C | X | F | F | Y | C | Z |
(A〜Fは基礎・必ずしもこんな規則的には貼らない、XYZは応用)
ニアヒットが1枚づつ無駄になるという欠点がありますが、応用チップを目印にするため非常に目押しをしやすく、ほぼ確実に狙った役を揃えていくことが可能。また、リムーブをほとんど使用する必要性がないため(応用を揃え終わった後の残りの基礎かせぎとか、コーチチップがらみでアクロバティックな止め方をする場合は別)教師ポイントの大半を教師チップに回して配当を上積みすることが可能です。
この配列での目押しのコツはこんな感じ。
(0)見る場所とか
目印(ターゲットの島の前の応用の列)が上段に見えたら目で追いかけ、それぞれタイミングをあわせてストップをかけます。1列目がうまくいったら(タイミングを覚えれば楽勝)2列目以降は目印の応用の列が見えたら押すこと。
(1)各島の一番目の役に揃える場合
応用の枠の最初の1マスが最下段にくると同時に(目で追いかけてタイミングをとる)ストップ。
(2)二番目の役に揃える場合
応用の枠の最初の1マスが画面外に完全に出た瞬間にあわせてストップ。
(3)三番目の役に揃える場合
応用の枠の最初から2マス目が画面外に完全に出た瞬間にあわせてストップ。
3.ドラム調整の実際
私の場合、「基礎から応用への切り替え」という概念はありません。基礎ばっかだと目押ししにくいんで、可能な限り早い段階で基本配列を作っていきます。
それと、ドラム調整に入る前に、選手にどの競技をやらせるか、どの順番で何枚応用チップを稼ぐかをあらかじめ決めておく必要があります。
(1)捕獲(笑)直後(訓練1回目〜)
まずは空きを埋めていくんですが、このときできるだけ「応用2枠+基礎3枠」が可能なように配列していきます。(訓練でも優先して揃えていく)。応用チップのストックを稼いで、速攻で基本配列を作るためです。あとは基礎の5カードをなるべくつくっていきます。
教師ポイントの許す限り、飴&基礎+を投入(訓練2回目で応用フルハウスを作る場合は応用+も使う場合もあり)します。リムーブのことは考えなくて結構。重要な役で失敗したらロードし直し(爆)。この時期のスロットは、目印が少ないこともあってとってもスリリング。
(2)基本配列の作成
訓練で応用チップを入手したら、次からどんどんドラムに張り付けて基本配列を作っていきます。必要に応じて応用+を投入したりもしますが、このへんは補給と相談で。このとき、最初からあった応用枠は無視してオッケー。てゆうか、下手に「有効利用できるかも」とか考えると死にます。基本配列に使えるもの以外は容赦なくつぶしていきます。応用を貼っていく際には、目印として使いやすい、応用を貼る予定の列の最初のマスから貼っていくと楽。訓練ではやっぱり応用フルハウスを優先して揃えます。なお、基礎チップは応用へのコンバートのために全種類が必要なので、この段階では6種全てを必ずドラムに貼るようにします。
(3)配列の育成
訓練で得られた基礎チップはドラムへの張り付けを優先します。配列が完成してれば役を揃えるのが楽なので、リムーブはあまり必要性がない(はず)なので、教師ポイントは基礎+に回します。飴を投入するかどうかは補給状況と相談します。なお、レベル7以降のマスにはチップを貼らずに空けておきます。応用マスのレベルを効率良く上げたいので、「最初に揃える役」「次に揃える役」を決め、毎回その順番で揃える・・・といいんですが、私はあんまり守ってません。理由・・・次の訓練のときには揃える順番を忘れてるから(爆)。
そうそう、選手を選ぶ段階で、基礎コーチチップを適当に選んでおきます。(補給の効くものや低倍率のもの)
(4)ラッシュ
応用チップがレベル2になったら、これに応用+1(+2が使える場合はレベル1から)を加え、さらにこの組にかかる基礎のコーチチップ(高倍率のもの)を投入してラッシュをかけます。ただし、高倍率(2倍以上)のコーチチップは補給に制限があるものが多いんで、複数の組に倍率がかかるようなものを選んで有効利用をはかります。ついでに基礎側にも基礎+を貼って、少しでも配当を増やします。
(5)応用レベル3以降
応用+チップは勿体ないんで使いません。適当にコーチチップを使い、基礎+で配当への上乗せをつけつつ目標枚数まで稼いでいきます。また、コーチチップの利用効率を高めるために「基礎の張り替え」も有効です。
で、予定の枚数まで稼いだら、次に必要な種類の応用チップに張り替えて稼ぎます。種類にもよるけど、応用チップは競技能力に結構影響するので、応用チップを残して能力の底上げを目論む場合は貼る順序をあらかじめ考えておく必要があります。
(目標枚数が数百枚くらいだと、レベル4になった応用にさらに応用+を貼って第2次ラッシュをかける場合もあり)
(6)競技チップ
競技チップは5カードで揃えていくのが基本。てわけで5ワク一組で貼っていきます。競技3種類で15枠、島1つ分になります。
貼る場所は、レベル21なら、レベル7以降空けていた右の15枠、レベル12以降で最初の島の応用を揃える必要が低い場合は、空きマス6枠(もしくは9、12)+最初の島の基礎を潰して貼ります。それ以外の場合はいらない島を一つまるまる潰します(が、そおゆう事態になるようなプレイは効率が悪い可能性が)。
競技3種を貼った場合、目印になる応用チップがなくなるので訓練がスリリングに(笑)。てゆうか、競技の1種類目を先に揃えて死に目にして、この4つ目を目印にします。ちとつらいけど。
2種以下の場合は、応用の最初の1組目が残るようにすると目印として便利。
競技チップは、訓練の度に必ず完璧に揃えるようにします。また、5枠分貼り終えたあとでも、こまめにコンバートで競技チップを作って追加し、1枠づつでもレベルを上げてやると、その分他の枠の配当が増えて能力の上昇も早くなります。5枠を同時に貼った場合、3回の訓練後に最初の2枠に1枚づつ競技チップを追加してやると、次の訓練で全てレベル2になる・・・確か。レベル2の競技チップはさらに3回の訓練(2回づつ揃えること)でレベル3になります。応用チップを残したり、他に相関性の強い競技チップがある場合、大体この辺で能力が999になる場合が多いっす。
4.テクニックなど
●封印とばし
飴をけちりたいときのテク。今狙っている島以外にも同じ種類の基礎がある場合、教師ポイントを使って、封印が来たらリムーブし、別の島の基礎をあとで止めます。ただし、ドラム調整のときに、これができるような封印の配置になるまでリロードしなおす必要があります。
●コーチチップのフル活用
コーチのかかっている役で、応用を揃え終わっても(たいてい2回)、まだ基礎は生き残っていると思います。で、この残ったコーチつきの基礎と別の島の応用を組み合わせて稼ぎを狙います。スリリングな展開が楽しめます(笑)。
●基礎の張り替え
体力に余裕ができたら、基礎を別の種類の基礎で張り替えます。35枚×3枠でレベル3の3枠にして、基礎+2を投入してやるとよいかと。なぜこんなことをするかとゆーと、まず経験値稼ぎ(レベル5以降でも訓練後にドラムに張り付けられたチップはそのまま累積されるんで、張り替えるとどかっと経験値が入る)、およびコーチチップでの稼ぎのかかる役を変えるためです。
●捨て基礎
レベル12以上で、基本配列の右の空枠に基礎を6枠はります。目的としては体力調整、不足してる種類の基礎チップの補充ですが、あんまり使わないかも。これをやる場合は目押しの目標がかわるんで注意。
●少量応用稼ぎ
半端な枚数の必要な応用チップは、どっかの島にまぎれこませて稼ぐのも手。XYYXYYって感じな配列にしておくわけです。