徒然なる日記

ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。

2014年11月7日(金)
武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ1周目終了
 SHIROBAKO5話。高梨という男には具体的なモデルがいるのではないか、というくらいの駄目っぷり。見ていて特定の記憶が掘り出される人も多いのではないでしょうか。いえ、現在進行形の人もいそうですね。まぁ、あのやりとりを主人公に何ひとつ間違うことなく伝えられたのはある意味すごいとは思いますけど。絶対、誤解が生じそうな箇所なのに。せっかく監督の監禁、ではなくカンヅメという印象的なはずのイベントがかすんじゃってますよ。
 食事シーンは相変わらず、脚本家のらしい感じがよく出ています。美人アニメーター(新人)によるお絵描きオムライス! まさにプライスレスな感じが。
 しかし、最後の引きのところは十分予想できるというか、9話担当としては真っ先に気にかかる場所じゃないのかなぁ。そういうところもアニメ業界らしい何かがあるのでしょうか。そして、次回のサブタイトル。まさか、これがセリフ?

 「武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ」。
 どうにか1周目が終わりました。や、ホントちょっと前にようやくクリアできたくらい。12話がなかなかクリアできなくてめげてました。それまでは施設を作ることでなんとか敵に対抗していたのですが12話はその施設が一切、作れないマップで、敵が強い上に数も多いと本作一番の難関マップで。シミュレーションパート途中ではセーブできないシステムだけにやはり、運が大きな要素を締めています。そこに私の運の悪さが加わるとかなりしんどいことに。これも前回も書きましたが10%台の命中率で1マップに何度も当てられると体力の少ないユニットはあっさり昇天してしまいます。さらに一桁台のクリティカルが出た日にはもうね(涙)。このマップではやり直す度に律儀に1発は食らっていました。
 装備を見直し、繰り返すこと5回。敵を全て倒すのを止めたことが勝機につながりました。クリティカルヒットが出るのならその確率を少しでも減らすしかない。そのためには戦闘の回数を減らすのがなによりの方策であろうと。結果的に勝利した最終戦はクリティカルヒットが出ませんでした。ま、運の悪い犠牲者はやっぱり出ましたけどね。
 そして、迎えたラストバトルはこれに比べたらとても楽でした。一度でクリアしてエンディング。
 2周目の引き継ぎ要素はあまりありませんね。ボーナスアイテムがもらえるくらいでしょうか。後は難易度を上げる方向の措置が目立ちますね。

2014年11月14日(金)
武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ2周目終了
 SHIROBAKO6話。主人公が上司に報告するときにその影に隠れる情けない高梨。これ、あんまり笑えないよなぁ。その後のインターフォン連打もやっぱりやったか、というすっかり諦観の気持ちで見てました。そして、昔の漫画家のように逃亡する監督。これはどこまでフィクションで、どれくらいありがちな話なんでしょうね。果たしてこのまま展開していって若者に夢を与えられる作品になるのでしょうか。なんかすっかりブラックジョーク集みたいな感じに雰囲気が傾いてきてますけど。
 イデポン展が状況を打破する……、ってここまであからさまに「イデオン」をリスペクトする作品もすごいですよね。サンライズ制作じゃ照れもあって(?)とてもこんな風には描けないでしょう。自画自賛みたいな感じになるのも避けたいでしょうからね。ましてや監督が許可するかどうか……。先週の板野サーカスといい、エンディングテーマといい制作者からのファンレターなんですかね、この作品は。
 各所に挟まる伏線もすごく続きが気になるようになっています。というか、しずかはひょっとして「ガールズ&パンツァー」でブレイクした渕上舞さんがモデルみたいな感じになるのでしょうか。
 微妙ではありますが、やはり今回のサブタイトルはセリフではなかったですね。

 「武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ」。
 取りあえず2周目を最後までプレイしてみましたが展開に変化は見られませんでした。本作ではアリスソフトによく見られるチャレンジ目標みたいなのはないみたいですね。まぁ、シリーズタイトルではないからでしょうか。
 ユニット成長補正ボーナスをオンにしたせいか、2周目はかなり楽でした。攻撃があまり外れることがなく、中盤以降は体力の少ないユニットはまず被弾することがなく、それ以外のユニットは防御や体力が高いので被弾してもほとんど問題のないという。サクサク進みますがおよそ緊張感に欠ける状態でした。逆に言えばノーマルのバランスはかなり良い感じでとれていたということですかね。
 ところで、2周目にしてイベントアイテムを一切、取得し忘れていたことに気づきました。ちゃんと1話目ではチュートリアルでその説明もあったのにお馬鹿な私は2話以降それを全く忘れて進んでおりました。1周目を終えてから「そういや、このイベントボタンほとんど使わなかったな」、なんてその時になってもまだそんな反応していたくらいで。それで2周目は、どれくらい損していたのかしら、と思ってプレイしてみましたが、予想よりも良いアイテムはありませんでした。アリスらしいプラスはあってもきっちりマイナス要素もあるアイテムばかりで、中には売っているのと効果が変わらないアイテムもありました。むしろ、防衛対象に乗っかるリスクを冒さなくていいぶんだけ、アイテムを取得しない方が楽なような気もしますね。
 当然ですが、2周目は1周目で見なかったイベントくらいしか見所がないため面白味に欠けました。それでも戦闘のバランスゆえ爽快感もあって楽しく最後まで遊べましたけど。
 ということで「武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ」もこれにて終了。ゲーム感想は近日中に。

2014年11月20日(木)
スーパーロボット大戦A PORTABLE継続中3
 どうにかこうにか「武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズ」のゲーム感想をアップしました。久しぶりなこともあって時間がかかってしまいました。
 見本的な良作でしたね。アリスらしいしっかりとした作り込みを感じます。ただ、その分だけあまり冒険していないのも伝わってきてしまうのが悩ましいところでしょうか。デビュー作とか2作目ぐらいであれば諸手を上げて賞賛されるほどの出来だと思います。個人的には今の技術レベルでまた「ぷろすちゅーでんと」シリーズを作ってほしいですね。まぁ、チープなところが良い味になっている面もありましたから難しいところでしょうが。

 「スーパーロボット大戦A PORTABLE」。ただいま33話まで。
 だいぶ終盤になってきましたが悩みは尽きません。お金がちっとも溜まりません。これまでのシリーズに比べてもかなりの貧乏ぐらしだと思います。まず単純に敵が落とすお金がとても少額です。まさか30話を越えて体力が2万を越える敵の代金が2500とかって何かのいじめとしか思えません。マップのボス格ですら5000とか普通だったりします。さらに精神コマンド及びSPがとても少ない。「祝福」や「幸運」持ちの人数がとても限られている上にSPが少ないので回数もこなせない。加えてこの段階にきてもまだボス格の敵は途中で退却したりするので、誰でもいい訳ではないという難しさ。敵の戦力がやや読みにくいところがある、というのも精神コマンドの使い方を難しくしています。そして、トドメが改造資金の高額さ。ユニットをかなり絞っているのにエース級の機体ですらなかなか攻撃力マックスまでいきません。フル改造なんて夢のまた夢です。
 ようやくサザビーあたりが手に入りましたが予想通り改造段階は引き継がれませんでした。わかっていても悲しくなるものですね。こんなことなら、と何度思ったことか。お世辞にもお金があるとは言えないのに。そして、以前のは何気ない発言だったのですが、ひょっとして主人公機の乗り換えは起きないのでしょうか。サターン版のFどころか、初代の第4次スーパーロボット大戦にもあったというのに。ちょっと信じられませんが、さすがに残りの話数を考えると……。確かにシナリオ的にも手に入りようがない気もします。果たしてどうでしょうか。
 ようやく仲間に加わったガンダムWチームですが……。あまり魅力ある面々とは言い難いですねぇ。みんな中途半端でとても使いにくいです。デスサイズなんてバルカンの他に1種類しか武装がありませんよ。しかも、それは空には攻撃できない、という恐るべき仕様。なんかすげー欠陥機体に思えてしまうのですが。射程も短いし。サンドロックもほとんど同じ悩みを抱えています。どう考えても1機で戦える機体じゃないよ。さんざんもったいつけたのにねぇ。
 Zガンダムも厳しいです。突撃もなく、ハイパービームサーベルのモーションもいまひとつ。何から何までENを使って威力のわりに燃費はあまりよろしくない。ただのビームサーベルまでENが必要だなんてZくらいではないでしょうか。

2014年11月23日(日)
スーパーロボット大戦A PORTABLE継続中4
 SHIROBAKO7話。重要(?)な事実を今さらサラッと公開。まさか、みどりがマンションのすぐ上に住んでいたとは。絵麻にしてもだいぶ近所だろうとは思っていましたが、よもや、それ以上とは。飲み会の時のやりとりからはこれは想像できませんよ。
 6話の伏線が早くも浮上して同僚が移籍することに。もともと隠す感じはなかった訳ですが、それにしても早い。ちょっと驚きました。それがもとで主人公が最終話を担当することに。これは何が起きるのやら、って感じですね。
 絵麻がクローズアップされるも悩みは深そうで。落としどころの難しい問題ですなー。しかも、こういう時は友達であることが逆にややこしい感じに作用しているようですし。
 ねいちゃんは信金の人間というアニメから全く離れた立ち位置のキャラが良い感じ。ひょっとしたら宮森家の人間はみんな発動する力を持ってたり?
 ところで、サブタイトルは微妙に合っていない気が。今回のは猫のカットではなかったような。まぁ、原因で遅くなったってことかしら。

 「スーパーロボット大戦A PORTABLE」。ただいま35話まで。
 遂に出ました。全滅プレイが。それもヤバそうだからやっておこうか、ではなくもうそれしかない、という追い詰められた状況で。34話「ドン・ザウサー」はそれはもう恐ろしいマップでした。以前もどこかのナンバリングであったような気もしますが、ボスがコロスとドン・ザウサーの二段構え。しかも、2体ともが底力レベル8、9とHP回復(小)を備えているという悪魔のような仕様。(小)とはいえ、HPが15万に18万です。それの小回復とくれば、ね。そして、削るほどに装甲、命中、回避が跳ね上がっていくという恐怖。最初の段階からあまり当たらないというのに。
 実際、初戦はドン・ザウサーにたどり着いた途端の終戦でした。もう火力が残っていないという。そこまでで得たのは10万ちょっと。これをどう使うかがポイントでした。威力4000台ではほとんど無意味。それ以外のメンツの強化にのみ集中しました。
 迎えたリベンジマッチ。とにかく精神ポイントを節約、というか使わない。幸いボス以外はそこまで悪辣な感じではありませんので、むしろエースボーナスの撃墜数を稼ぐことに専念。そして、コロスは根性で通常攻撃のみで倒しました。4ターンくらいかかった上に最後はちょっと合体攻撃も使ってしまいましたが。ドン・ザウサーが現れたらヤツが動かないのをいいことにひとまず全員でとんずら。ナデシコの中にしばらく引き籠もりました。3ターンほどまったりしてからいよいよ本番。精神コマンドの解禁です。とにかく全力攻撃。合体攻撃はゴッドガンダムとマスターガンダムの場合はENを激しく消費することから威力が高いゴッドガンダム側限定。死力を尽くした2ターン……、で倒しきれず。しかし、3ターン目にはもはや精神コマンドは残っていないので無意味。ここでなんとかしなくては負けです。悩みに悩んだ結果、アレンビーの再動やユリカの献身をドモンに集中して使うことでどうにか最後の一撃をひねり出しました。ちなみにとどめは超級覇王電影弾の合体攻撃。意外に必要ENが少なかったことで救われました。
 終わってから調べたらやはりというべきか、本作の最難関と書いてありました。さらに私が使わなかったような手も。火星丼ですか……。そんなものありましたね、そう言えば。しかし、1回の全滅プレイで倒せて良かったです。やたらと苦労したせいか、次の35話は囲まれてひたすら敵が出てくるマップでしたが、まるでのんびりした空気でやっておりました。っていうか、ドン・ザウサーみたいなのが控えていたら恐ろしいので精神コマンドを節約したまま終わりました。全機ディストーションフィールド持ちなのは面倒でしたけど、それぐらいで。
 さて、残り数話ですが今月のエロゲーが出るまでに終わるでしょうか。


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