ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。
2004年7月2日(金) |
スパロボMXその11 |
悪いクセが出ました。実のところ、スパロボMXは先週の木曜日に無事1周目が終わっていました。そして、問題なく(?)エロゲを4本購入し順調に「そらのいろ、みずのいろ」を消化していたはずだったのですが、気がつけばMXの2周目に手を出しております。なんか去年も似たような展開だった気がしますが、どうも私はストレスに弱いですね。そういうこと-もはや笑うしかない巨人の弱さ-があるとストレス解消になるゲームをついプレイしてしまうと。ん? ということは巨人の連敗が止まるまでこのままなんでしょうか。 2周目は予想通りの資金に加えて強化パーツも持ち越しされました。PPも持ち越しされているらしいんですが、全キャラで平均分配(もちろん後半で合流する方が多い)なのでイマイチ有り難みを感じられません。ある意味これが最も欲しかっただけに微妙。今回は武装の最大と最小の差が少ないですからね。 主人公選択は今度はスーパーロボット系でルート選択も宇宙へ。ええ、もうそこまで進んでしまっているんデスヨ。2周目ということでネットの攻略情報も解禁。色々と活用しています。メインはやはり隠しユニットですが。まだそこまで辿り着いていないんですが、条件が面倒ですな。使用率が低いユニットのレベル上げは非常にメンドーです。わかってさえいれば達成が難しくないのは救いですけど。 主人公専用機はデザイン的にも性能的にももう一歩でしょうか。どうも活躍させることができませんね。まだリアルロボット系の方が個人的な相性は良かったように思います。 ねこねこソフトの「ラムネ」の発売日が7月30日に。大したことのない変更のようですが、私的にはかなり微妙な延期です。買わなくなる可能性があるほどの。そういや今回はあまり告知というかメディアへの露出が少ないような気がしますね。特集とかも組まれていないような。 信じ難いことに「とらハ」の外伝「魔法少女リリカルなのは」がテレビアニメ化とか。しかも、脚本は都築真紀氏が担当というおまけ付き。一体、なにを考えているんでしょうか。その意図が少しも理解できません。「プリティーサミー」だってオリジナルあってこその作品、アニメ化だと思うんだけどなぁ。つーか、「とらハ」を非エロでアニメ化して欲しいデスヨ。まぁ、ほのぼの作品ってのは受けがあまりよろしくないんですけどね。明らかにゲーム的な、コミュニケーションが肝の作品ですからね。それにしても「ANGEL REACTION」とかはどうなるんでしょうね。まさか、また発売中止になったりして。 サンデーにて「MAJOR」のアニメ化情報が少しだけ公開。幸いなことに心配は杞憂に終わったようで一安心(だったら「モンキーターン」はなぜ? の思いも当然ありますが)。よって似ていないのは不問に付しますか? 吾郎の右上にいるのはおかさんでしょうか。それとも桃子先生か。 |
2004年7月6日(火) |
スパロボMXその12 |
モンキーターンV1話。やはりアレですか。いきなり事故から入るのもどうよ? という配慮からなんでしょうか、と思いながら見ていたら終盤に唐突な流れに入って事故発生。正直なところ、イマイチ意図がわかりませんでしたなー。まぁ、またイベントスキップな番組に違いないと思いますが。 仮面ライダーブレイド23話。あまりにも予想通りの増長ぶりに苦笑。思わず「だから言わんこっちゃない」と橘さんに言いたくなるほどでしたよ。彼にとってはサバゲーとトレカの延長くらいでしかないんでしょうね。早いとこ死んでください。切実にそう思いますよ。ドラマがさっぱり締まらないですから。 一方、鳥の人もあっさりと昇天。あれだけ意味ありげな言動をしておきながら一発ですか。上級アンデッドってもしかして人の姿になれるだけで実力はピンからキリまでいるですか。 「スパロボMX」。巨人が微妙に上向きになってもまだ続けている訳で。雪解けは遠そうですよ、父さん。冗談はともかく、ここ1ヶ月以上はエロゲサイトとは思えない有様で、気がつけばゲーム感想も1ヶ月半以上も更新していません。 しかも、この先上向くかどうかが非常に怪しいという。明らかに積みゲーを築きつつあるという焦りは自覚しているんですが、どうも「そらのいろ、みずのいろ」に戻りにくいんですよ。もう20時間近くプレイしたのに1周目が終わっていないというのが最大の原因なのですが。プレイ中の感覚を比べると「スパロボMX」の方が楽しいんですよ。正直、2周目でもありますし、残る3本と比べたらそちらが勝るんですけど、途中で止めるのがどうも心理的に抵抗があって。もう一切プレイする気がないなら構わないんですけどねぇ。 しかし、プレイ待ちソフトのひとつ「巣作りドラゴン」は評判がいいようで今から楽しみ。他のソフトよりも時間を割いてプレイしたいですわ。 閑話休題。 現在、2度目の合流を果たしたくらい。気がつけば1周目とほとんど変わらないユニットを愛用していて一体、どこにプレイする意味が? と思わないでもないですが、続けているんですよねぇ。スパロボの魔力です。にしても、今回はスーパー系とリアル系でシナリオはほとんど変わらないんですね。マップも序盤くらいしか違わないような。こういったあたり、第2次αと比べると厚みで負けるなぁ、という感じがします。総合的な完成度は比べるべくもありませんな。 今度は「冒険王ビィト」が秋にアニメ化とか。その言葉だけで喜べた幼少ならともかく、今ではねぇ。単行本わずか7巻。中身の濃い「鋼の錬金術師」のような作品ならともかく、大ゴマ使用率の高い本作品では現在の地点まで描くのに13話もいらないような気がするんですけど。チェックはすると思いますけど悲しいことになりそうな気がするなぁ。 |
2004年7月11日(日) |
Dear My Friend1回目終了 |
前途は多難かと思っていたんですけど、さっくりと本道(?)に戻って参りました。購入してインストールだけはと、「Dear My Friend」を開封したのが良かったようです。デモ冒頭のメインヒロイン麻衣の告白(とは少し違いますが)が効果的な引きになりました。や、あれはなかなかの破壊力ではないでしょうか。思わずプレイしたくもなりますよ。 ということで1人目は久城麻衣。まぁ、ひねくれ者としては親友の都香も捨て難かったのですが。 1周目を終えての感触は悪くない、どころかかなり良いです。「PARADISE LOST」のライター正田崇氏はディレクターでシナリオはサブということであまり期待していなかったということもありますが、それにしてもの好感触。正直、驚いてます。 メインと思われるNYAON氏と正田崇氏の配分の仕方がわからないんであれですが、シナリオは全体的に高レベルでまとまってます。日常会話は素朴で面白く確かなセンスを感じます。爆笑を狙うのではなく、小さな笑いを断続的に用意しているような感じ。イベントCGはそんなに多くはないんですが、それを感じさせないだけの魅力あるテキストを立ちCG込みで持っているかと。 グラフィック面も非常に頑張ってます。立ちCGはすでに書いたようにイベントCGの少なさを感じさせない良いものが揃ってます。キャラクターの性格に則した豊かな感情表現が描けているかと。惜しむらくはどてら姿が見られないことですか。真剣に見たかっただけに残念デス。体温計をくわえる姿もとてもラブリーではあるんですが、どてら……。追加シナリオで期待したいところです。あーあと犬のタロウもお気に入りデスヨ? イベントCGも絵買いに応える見事なカットが多数(見たのはほとんど麻衣のものだけですが)。余談ですが、くすくす氏のイベントCGって壁紙にしたくなるようなものが多いです。 注目なのは背景。ころころと表情を変えるキャラクターを文字通り後ろから支える見事な仕上がり。両者の溶け込み具合も申し分ありません。 音楽は予想外といっては失礼かも知れませんが、しっとりと聞かせるような良い曲が揃ってます。lightはサントラを特典に用意するのに相応しくなってきましたね。そういや「PARADISE LOST」も曲の出来は良かったな、と今頃になって思ったり。 で、久城麻衣シナリオ。 1周目なのでまだ共通シナリオはイマイチ把握していませんが、共通シナリオ内の多人数による掛け合いがけして多いといえないのはもったいないところ。キャラも立っているし、黒崎小麦を除けばキャラ同士の距離も近いと思うんだけどねぇ。 個別シナリオはかなり優秀です。移動場所の選択がダイレクトにヒロインということもありますが、焦点のぶれることのないヒロイン中心のシナリオが書けていると思います。 すでに書いた笑いの面だけでなく細かな伏線の張り方にもセンスを感じました。読み手に「ああ、ここがあとあと響いてくるんだな」と感じさせることが数ヶ所あったように思います。 物語の展開のさせ方も秀逸の一言。先が読めてもそれが楽しみになるような、といいますか自然なシナリオ運びがうまいです。ただ一点、ここからはネタバレになりますが、最後の最後で画竜点睛を欠いた感があるのは惜しいところ(以下反転)。 麻衣との間に血が繋がっているかどうかで家族会議を開くシーン。ここから後ろが唯一おかしかったように思います。兄妹でない=恋人になれない、という前提が成り立っていないのではないでしょうか。コタツの中で二人が手を握っていたのはそれが運命の別れ道だったからだと思うのですが。恭一がモノローグで言っていた通り、繋がっていたならば恋人にはなれない、兄と妹にならなければならない。繋がっていなかったなら家族にはなれないが恋人になれる、そういう分岐点のはずなのになぜかどちらに転んでも別れることになるという展開はやはりおかしいです。 恐らく最後ということで展開を急いだのでしょうが、ひとつのイベントでふたつ(二段階)の結果を求めるのはやはり性急に過ぎるというか間違いだと思います。ふたつめのポイントが告白であるのは伝わってくるのですが、それはあくまでも結果からでしかありません。「好きと言っていない」と「好きと言ってもらったことがない」、この二点を浮き彫りにすることができなかったのが欠いたしまった点睛ですな。特に恭一が好きと言えない事情なんてとうにクリアされていたんですから。 個人的にはラストに解決しなくてはならない問題が多いかな、と。外すことができないならやはり、きちんと恋人になった後に「本当の家族」問題として浮上させなければいけなかったと思います。そうしたら複数回Hも搭載できたかにゃー と夢を見てみたり(麻衣に限らないとはいえ追加シナリオの存在が夢を見させます)。 なんだか厳しいことを書いてますが、それだけこのソフトが気に入っているということで既にファンを表明している方はご容赦ください。現在の手応えでは今年の五指には入りそうな勢いです。ベストスリーも夢ではなく個人的な好みオンリーならば1位もあり得そうデスヨ。 |
2004年7月13日(火) |
Dear My Friend2回目終了 |
モンキーターンV2話。意外と丁寧に怪我の状況を描いているので少し驚きました。しかし、痛み止めの説明をしなかったのはなぜなんでしょうか。あれがないと憲二の態度の説明がつかないような。 仮面ライダーブレイド24話。なんだか上級アンデッドがバーゲンセールっぽくなってきましたな。まぁ、展開とデザインを見ていればあのマシンが敵になることは誰の目にも明らか。クウガを見ていた人ならばアンデッドが使うことも予想できたのではないでしょうか。 「Dear My Friend」。2人目はお向かいの年上幼なじみ永村冴香。 すいません、甘く見てました。麻衣シナリオにおいて冴香はちいとも出てこなかったものですから、冴香シナリオ内での麻衣の存在もきっと軽いものだとばかり思ってました。実際、蓋を開けてみればメインヒロインの面目躍如と言わんばかりの重い扱いでした。鬱ゲーではないのが救いですが、なまじ筋道や心情描写がしっかりしているだけに展開から受けるダメージはかなり大きなものに。個人的予想では麻衣の秘密をさくっと匂わせてわりとあっさりめに退場するものとばかり。 それはそれとして本シナリオで最も言いたいことはふたつ。 麻衣のお手製の弁当が2月中においしくなるというのはあり得ないのではないかと。台所に被害なく、恭一に気付かれることなく作るだけでも奇跡に近いような気がするのですが。さらに誰の手も借りずにすんなり弁当を作れる時間に起きるなんて……。違う! 俺の知ってる麻衣はそんな娘じゃないよっ。 痛い発言をしたところでふたつめ。 冴香とのHシーン。あんだけ騒いで戻ってくるのもアレですが、それ以上に驚いたのはその場所ですよ。フツー、振った相手が寝ているその隣室でコトに及びますか? ただでさえ壁が薄い、壁が薄いと言い続けていたのに。当然声は聞こえたでしょうし、ちと残酷すぎやしませんかね。つーか、新手の嫌がらせか? こういったツッコミポイントを除けばまぁ、悪くなかったと思いますが、麻衣シナリオに比べるとややパンチ力不足の感ありというところですか。 本シナリオのようなややネガティブ系のシナリオって障害を描くことに力が注がれていて、乗り越えた後があっさりしていることが常なんですよね。冴香シナリオも例外ではなくてエピローグも非常にあっさりしています。個人的には障害が辛いものであればあるほど、それを乗り越えた後に大きく報われて欲しいです。分量的にも。その方が物語のバランスも取れると思いますし、プレイヤーの満足度も高まると思うんですけどね。 |
2004年7月14日(水) |
Dear My Friend3回目終了 |
3人目は訳ありの「友達」北沢都香。 キャラクター造型からして彼女は明らかに真打ち。麻衣と双璧をなす存在であることは明らか。むしろ本作のタイトルは都香にこそ相応しい感じですしね。それゆえ、後回しにしたかったんですが、誘惑には勝てず選んでしてしまいましたとさ。 果たして、紛れもなく真打ちでした。日々の掛け合いの楽しさは言うに及ばず、微妙な距離感からのジャブの応酬はまさにドキドキハラハラ。そう彼女は中距離戦のエキスパート。恭一とは違ってプレイヤーは事実を知らない訳ですから、都香に翻弄されっぱなしです。加えて中盤以降は緊張しながらも、一方では甘々な展開が用意されている贅沢さ。とてもHシーンが1回しかないゲームとは思えません。 これまでのシナリオにもあった視点変更も際立って効果的だったように思います。まさに見せてもらわなければわかりません、あんな心情は。 ボイスも北沢都香という存在を形作るのに大きく貢献しています。イメージに対するマッチングが素晴らしく他の声優さんはちょっと考えにくいくらいですよ。かわしまりのさんの麻衣といい九条信乃さんの都香といい、本作はキャスティングが非常に優秀。プレイしたら簡単には忘れないくらい印象的です。二人ともタイプは違いますけど、意外とどんな役でもこなせるというあたりは共通してますな。 CGももちろん大きな役割を果たしてます。立ちCGの表情が何とも言えず可愛いです。特に照れる表情は必見の出来。ショールという小道具もいい感じ。イベントCGも見栄えの良いものが揃っています。エンディングなんて壁紙にしたいくらい綺麗にカチッとはまっていましたよ。 シナリオはここまでの3シナリオでは一番の出来と言って良いですが、あえて難点を上げるならバレンタインデーの後の展開ですか。何もないままに数日が過ぎていきなり急展開から再開という流れはどうかと。主人公のモノローグを一行挟むだけでも違うと思うんですけどね。 そういや今日になって知ったのですが、シナリオのNYAON氏は「Sultn」の担当でもあったんですね。原画のくすくす氏とはお馴染みの組み合わせということですか。「Sultn」の頃に比べるとシナリオは明らかに向上してますね。ちょっと驚くくらいの上達ぶり。いわゆる詰めの甘さというものがかなり改善されたように思います。「Sultn」とは違って小粒感が全然ありませんからね。 ねこねこソフトの「ラムネ」のデモが公開。その内容はともかく、デモのアイデアとしてはなかなかの面白さ。曲といいちょっと一本とられた気がしたくらい。こういうデモなら細かいところにも凝り甲斐がありますね。 ライアーソフトの「ANGEL BULLET」のデモが公開。なんというかわかるようでわからない感じのデモですな。興味は持つけど、どういうゲームかようわからんといいますか。それと未だにしっかりとしたCGが出ないのがどうも気になります。 |
2004年7月16日(金) |
Dear My Friend4回目終了 |
4人目は毒舌巫女の栗原月夜。 方向性を同じにしない、という配慮からか都香シナリオと比べても麻衣の存在は薄め。というか、先に月夜シナリオをプレイしていたら冴香シナリオがあんな泥沼寸前の展開になるとは思いも寄らないのではないでしょうか。それぐらいの薄味テイスト。 シナリオがシナリオだけにプレイ中は「てのひらを、たいように」を思い出してました。とは言っても「いじめ」という起点が同じだけで展開のさせ方は180度違うんですけどね。まぁ、向こうは主人公もいじめられてましたからね。 個人的な予想では「いじめ」にしても「能力」にしても、もっと陰惨な展開が待ち受けていると思ってました。能力を使う前振りのアクシデントの発生がちとご都合主義的なだけに後ろにも怖いものを感じて怯えてました。まぁ、杞憂で済みましたけど。しかし、その分だけシナリオの完成度としてはやや落ちるといった感は否めません。やはり幸も不幸も都合が良いともう一歩、印象が弱くなりますね。けして悪いシナリオではないんですけどね。 まぁ、真面目なポイントを置いておいて気になる箇所は三つ。 他に適切な場所があまりなかったのかも知れませんが、それにしたって2月に外はどうかと思うのですよ。風邪をひくどころじゃ済みませんよ? いくら若い二人は周りが見えていないにしてもこれはなぁ。 ふたつ目は終盤の展開。恭一は幼女キラーでもあると(違 同級生たちにもてるのは重々わかるんですよ。鈍いふりとあの過保護なまでの優しさがあれば納得できるんですが、さすがに接触が少ない幼女まではねぇ。やはりジャニーズばりのあの顔がポイントなんでしょうか。 最後は月夜の額のタトゥー。あれがいじめの一因であったというのにシナリオ内においては何の説明もなし。普通に考えれば能力と直結している、というところでしょうが、根拠も何もないですからねぇ。 そういや人気投票の結果が発表されました。詳細を知らない私はちとショックでした。つーかですね、1位のキャラだけ追加シナリオを作るなら発売後に投票を募るのが筋なんじゃないでしょうか。投票した人だってプレイ後には希望が変わる可能性は大いにあるんですから。 選出されたのはメインヒロインの麻衣ですか。もちろん嫌いなキャラではないんですが、都香の方が良かったなぁ。差が僅差であるだけに諦めきれませんよ。ああ、私も投票していればって、都香シナリオプレイ後でなければ投票する気にならないし、そもそも間に合わなかったんですけどね。はぁ、発売後投票をやってくれないかなぁ。 戯画の「らずベリー」のページがリニューアル。そら結構なんですけど、発売日が8月27日とかなり近づいているのに未だにCGサンプルが出ないのはどういうことなんでしょうか。雑誌なんかでは紹介されているのになぁ。一体、どういう意図なんだか。 |
2004年7月17日(土) |
Dear My Friend終了 |
ラストは色々な意味で浮いている黒崎小麦。 なんというかこれまでとは明らかにノリが違います。浮いているのは外見や性格だけでなくシナリオそれ自体もでした。ストレートに言ってしまえばお笑い担当というのが彼女の役どころ。傍若無人な姿勢さえその一環と言っても過言ではありません。演出もこれまでよりもずっとお笑い方向に特化しています。爆笑度はかなり高いように感じました。 スタッフロールを見ても二人のライターの配分は不明なんで推測ですが、このシナリオは恐らく二番目にクレジットされている正田崇氏作ではないでしょうか。麻衣と出会う冒頭とか中盤までの夜の共通パート森川家の実情とかと通じるものがあるように思います。恐らくメインヒロインたる麻衣や都香、それに月夜といったあたりはNYAON氏でしょうし。まぁ、ほとんど根拠の薄い当てずっぽうなんですが。ただ言えることはこの二人はシナリオの合わせが非常に巧いということですね。正直、知らなければ全て一人で書いていると思ってしまうかと。 小麦シナリオはどういう理由からかヒロインとの噛み合わせに麻衣ではなく冴香を登用しているのが特徴。これだけで随分とシナリオの印象が変わっています。てっきりこのシナリオ自体が多数のヒロインを駆使して進めるのかと思いきや、ただ麻衣を冴香に変えただけなんですよね。確かに目先は変わってますが事実上はあまり変わらないどころか、麻衣とは違って冴香では恋敵にすらなっていないという微妙さ。実際、このシナリオにおける冴香の存在理由がようわかりません。中途半端に本人のシナリオの展開をなぞるあたりも。 また小麦の抱えるシナリオとしての障害もかなり弱いような気がします。順番が悪かったということもありますが、麻衣や都香、月夜に比べると悩みの深さもその描写も弱さが目立ちます。純粋に比べても小麦の不幸はイマイチ共感を得にくいような気がしてなりません。生意気な性格の分をさっ引いても彼女はただ甘えているようにしか見えないですよ。ここまで麻衣や都香、月夜に芯の強さを見せられているだけにあれだけではねぇ。 何はともあれ「Dear My Friend」もこれで終了。追加シナリオは待たずにゲーム感想を書こうと思います。 F&Cの「ホワイトブレス」の体験版が公開。試してみたいですが、容量が365MBに音声パッチが79.3MBってISDNの私にどないせーと? ちなみに当家の環境でダウンロードすると予想終了タイムはおよそ22時間。さすがに落とす気になりません。 |
2004年7月18日(日) |
巣作りドラゴン開始 |
モンキーターンV3話。V3というとダブルハリケーンが、ってそれは違う特撮ですな。 今回はちょっぴり感心しました。V以前のエピソードを補完するのは良いことです。洞口の冷たい部分をクローズアップするのも良い効果を生んでいるかと。しかし、本来ここは洞口が競艇を優先して青島に会わないシーンなので微妙。セリフともやや噛み合ってないし。それと教習所時代がないことは今回にも響いています。揃ったメンツに何の感慨も湧かないということもありますが、一番は青島の過去。これがここで初出では捏造エピソードなみに説得力がないと思います。今さらですが、どうして元栖時代をキャンセルしてしまったんでしょうねぇ。 他の部分ではやはりスタッフは青島萌えなのか、というところでしょうか。今回の各表情、取り分け車上のそれは出色の出来かと。つーか、今回のデートエピソードの補完は青島のためと考えるとすごく納得がいきます。 仮面ライダーブレイド25話。なんだかなぁ。引っ張るかと思えばあっさりと切り捨てる。どうも意図がわかりません。カリス関連の流れかとは思うんですが、虎太郎の言動はやや無理があるのではないかと。 それと戦いたくないと言いながらあちこちに顔を出すアンデッドは何を考えているんでしょうか。 「巣作りドラゴン」。待ちに待ったという心境で始めました。625タイトルで一番の期待作でしたからね~。発売後の世間の評判もよさげであったので期待は膨らむばかり。 結果としてはすぐさましぼみましたけど。や、誤解されないうちに早めに書いておきますが、ゲームは面白いんですよ。ただ、体験版と比べてやや難しくなっていたせいでプレイ開始数時間はかなり打ちのめされていたんですわ。特にヒロインのフェイがダンジョンに乗り込んでくるようになってからはジリ貧そのもの。せっかく育ったモンスターをめった斬り。まさに「俺を見た奴は死ぬぜぇ」状態。 1ターンに1行動しかとれないからいなくなったモンスターを雇うだけで他には何もできず、もちろん収入もない。最後の方は泣きたくなりましたよ。もうひたすらセーブ&ロードを駆使して少しでもましな結果を導き出しながら時間稼ぎ。なんとかユメとのエンディングに滑り込み、ブラッドモードに移行する事ができました。 結果論をいうなら結婚式が実行可能になったらさくっとリュミスに葬ってもらった方が早いでしょうね。モンスターを引き継いでしまえば相当、楽になりますしね。あとは恐らくランダムと思われる巣の初期状態とか。これってかなり重要かと思います。 テキストは相変わらず秀逸で嬉しい限り。掛け合いの楽しさはホント、ソフトハウスキャラの持ち味ですな。これを見たいがためにシミュレーションパートを進めるといっても過言ではないですよ。どうやらヒロイン同士が絡んでくれそうなのも喜びを増す要因。今後のプレイが楽しみですわ。 FC03の「North Wind」の先行デモが公開されていたんで見てみました。最近はデモも肥大化傾向にあるので60MBくらい大した容量でもないんでしょうけど、なんだか無駄遣いという言葉が浮かんで仕方ありませんでした。率直に言って一体、何をアピールしたいのかよくわかりません。キャラクターは相変わらず線画状態ですし、まともにCGと呼べるのは数々の背景くらい。それしかできていないってことですか? その背景もなんだかパッとしない感じ。先日まで「Dear My Friend」の見事な背景を見ていたというせいもあるかもですが、それにしてもねぇ。全体的にこれを見て何を期待せよ、というのかわかりませんでした。悲しいことに。 |
2004年7月24日(土) |
巣作りドラゴン終了 |
クリアしてからおよそ1週間。ようやく「Dear My Friend」のゲーム感想をアップしました。ゲーム感想としては2ヶ月ぶりという情けなさを今さらながらに痛感してます。久しぶりのせいか書くのに妙に時間がかかりましたし。いくら長文とはいえ。 個人的な総括としてはまさに予想もしない伏兵でした。果たしてここまでの出来を誰が予想したでしょうか。それぐらいこの作品の仕上がりには驚かされました。しかも、オーソドックスな学園ものでありながら(偏見?)。間違いなく今年の五指には入るんじゃないでしょうか。 ここしばらく(日記の方)は真面目に更新しているなぁ、と自画自賛すればこの体たらく。1週間のご無沙汰です。弱小サイトといえどカウンタの増えるのを見るのが心苦しいこと心苦しいこと。まぁ、言い訳としては「巣作りドラゴン」にのめり込んでいたんですが。おかげで「巣作りドラゴン」はコンプリート。いよいよ切羽詰まって「Dear My Friend」のゲーム感想も書き上げられました。良いんだか悪いんだか。 それはともかく「巣作りドラゴン」を始めたのが今週の日曜日。今日は土曜日ですが終わったのは木曜日なので実質的にプレイに要したのは5日。プレイ時間そのものが多い訳ではありませんし、急いでプレイした訳でもありません。この作品には色々と楽しませてもらいましたが、最も感心したことはもしかしたら1周にかかるプレイ時間かも知れません。 とにかく時間がかからない。 しっかりとしたゲーム性を用意した上でのこれは非常に重要で効果的かつ大切なポイント。引継要素のおかげもあって必然的に繰り返しプレイが楽しくなりますし、その中でも積極的に色々なことにトライしたくなる、実に大事なこと。しかも、満足感もしっかりと残っているという。 シミュレーションゲームにありがちな中盤以降のバランスの崩れた状態というのがこのゲームではほとんどありません。バランスが優れていること、予断を許さないゲームシステム(どれだけ鍛え上げたモンスターも死ぬ時はあっさり死ぬ)など緊張感を維持する仕掛けもうまかったと思います。 「レベルジャスティス」から「巣作りドラゴン」への間はわずか半年。それでこの完成度ですから恐れ入ります。ソフトハウスキャラは着実に地力をつけてきたと実感します。今後にも期待大ですな。ゲーム感想は頑張って近日中に。 戯画の「らずベリー」のサンプルCGがようやく公式ホームページで公開。一体、どうしてこんなに時間がかかったんでしょうね。ホント、不思議です。で、公開されたキャラはプロ野球でいうところのいわゆるオモテ先発3人組。人気投票でもぶっちぎりの牙城を築いております。戯画には出し惜しみという言葉はないんでしょうか。それともここまで既に長々と引っ張ったからもう充分ということなんでしょうか。重複しない限りこれから公開されるのはウラ先発3人組か故障及び2軍明けの連中ばかり(サブキャラ)。うーん。 サンプルCGも公開されたところで結局のところ、このゲームを買うのかといえばまだ確定ではないものの、やはり買うんだろうなぁ、と。シナリオには全く期待していないし、ねこにゃん氏が全てのCGを担当している訳でもないですけど、それでも氏のCGには惹かれるんですよねぇ。しかし、発売日が8月27日というのが困りもの。 |
2004年7月25日(日) |
らずベリー体験版 |
モンキーターンV4話。先週とは打って変わって原作通りに怪我の状態の説明を丁寧に行ってますな。どうもこのアニメはよくわかりません。それと前々から思っていたんですが、ありさや憲二のお母さんのようなキャラの体格がおかしいですな。首から上と下がまるで別人です。特に動くとすごい違和感のあるケースがほとんど。 仮面ライダーブレイド26話。序盤の展開においては切実にバスケットマンに死んで欲しいと思っていたのは秘密です。ふんまに奴は見苦しいことこの上ない。あんなんでどうやって子供たちのヒーローになるというのだ。 公開が秋になったせいか、ブレイドは映画の前にパワーアップ。この姿を格好良いと思うかどうかはともかく、カブト虫に鳥を思わせるような羽が付くのはどうよ、という気がしないでもないです。自前の羽はないのでしょうか。まさか名前はウイングブレイドじゃないでしょうね? それにしても今回の新登場キャラは姿や役割、セリフのせいか中国映画の「英雄」に出てきそうな感じがします。 「らずベリー」体験版PUSH!!バージョン。 微妙に暇はなかったような気がするんですけど、気がつけばプレイしてました。 分量はセーブ&ロードが不可ということから想像できる程度。ボイスもないんで1時間くらいだったような気がします。その内容は由緒正しき体験版とでもいうような導入部のみ。あらすじで知ってはいましたが、改めてプレイするとこのゲームの設定ってテキトーです。30秒で決めました、くらいのいい加減さがなんとも素敵。 あるところにふたつの学校があって両校の責任者は身内同士。二人は仲があまり良いとはいえずいつも面倒を起こしていた。今起こしている厄介事では両校の施設をスポーツでゲームのように取りあっている。それでどうしたいのかはよくわからない。そんな折りに主人公は両親の都合で転校してくることになる。そして、運動神経抜群の主人公は公平に両校のコーチをすることになる。そこで起こるのはもちろん嬉しいアクシデント……。 すいません。書いていたらなんだか頭が痛くなってきました。たったこれだけの説明でもシナリオに期待してはならないというオーラが出まくりのような。 しかも、主人公は女性ばかりの寮に入ることになり、もらった鍵で部屋に入るとなぜかそこには主人公をお兄ちゃんとかご主人さまとか呼ぶメイドさんが、さらにさらにメイドさんに闘志を燃やすドジな幼なじみまで出現。 お約束というよりは壮大な陰謀という気さえしてきました。まー、今さらこの程度の設定に驚いていてはいけないのかも知れません。しかし、事の発端の二人はおろかメイドさんまでサブキャラに過ぎないというのはさすがに驚きました。何のための設定なのかという気がしないでもないですが。 両校の間は橋で結ばれていて、その真ん中にはもうひとつの舞台であるカフェが建っています。ってなんでそんな危険なところに建てるんでしょうね。増水したら危ないとかいう以前に一体どういう構造の橋なんだか。 体験版をプレイしての感想はあらすじを読んだ時点と全く変わっていません。シナリオには期待できずテキストもあまり面白そうではない。求めるものはただひたすらにCGのみ。そんなところです。自分でもこんな感想でどうして買うつもりでいるのか不思議でなりません。ねこにゃん氏の魔力でしょうか。 ついでにデモも見てみました。まぁ、映像的にもボーカル的にもいつもの戯画的カフェものといった感じです。 |
2004年7月29日(木) |
ホワイトブレス1回目終了 |
先週の買い物は「ホワイトブレス」1本のみ。ただアトリエかぐやの「瀬里奈」は前評判と同じかそれ以上に出来がいいようなので気になってますが。1人目は「With You」学園所属のモデルさん柊歩。 なんというか見事なまでに購入前の予想通りのゲームです。そりゃもう驚愕せんばかりに。 パッケージとかあらすじとかに思い切り書いてあるので気にせず書きますが、これのどこが主人公の死を取り扱ったものなのかと。死を感じて生き方をどうこうする、という話なのかと思えば(パッケージの裏面からはそう読み取れる)いきなり倒れて章が飛んでいるんですけど。しかも、そこは既にエピローグという意味不明具合。何がしたいのかわかりません。つーか、これは看板に偽りありというやつなのでは? まだ確認したのは歩シナリオだけとはいえ、スタンスが大きく違うとも思えません。他も似たようなものでしょう。さすが「With You」ライター、お見逸れいたしました。 フォローするようでアレですけど、日常会話は悪くないんですよねー。狙ったものかはわかりませんけど、他愛ない会話がいい感じです。ただ、他愛なさ過ぎてサッパリ記憶に残らないのが玉にきずですけど。やはり、こういった文章の理想は他愛ないやり取りの会話でありながら、終わってみると幾つかの会話が記憶に残っている、というあたりでしょう。体現しているソフトなんて「とらハ2」くらいしか私は知りませんけど。 歩シナリオという意味においてはそれほど悪くはなかったと思います。彼女の魅力は充分にアピールされていたかと。会話は楽しめましたし、CGは新たなカットを見るのが楽しみでした。しかし、母親との確執というポイントはあまりうまく書けていなかったように思います。かなり予定調和なものを感じてしまいました。 シナリオがイマイチ(どころではありませんが)なのに対し、CGは想像以上に良い手応えです。今回は現実的なデザイン(髪の色含む)でシックにまとめてあるのでそれだけで個人的には評価高めなんですが、表情の多彩さは相当なもの。立ちCGとフェイスウインドウのコンビネーションにはもうメロメロ(激死語)です。本当に橋本タカシ氏は巧くなりましたねぇ。「With You」の頃とは比べ物になりませんよ。ただ、ちょっぴり気になるのは各ヒロインの輪郭線。同級生ヒロインたちはかなり丸く、反対に年上のヒロイン(キャラ)はやけに楕円というか間延びした感じに見えるんですよ。今ぐらいなら問題はないと思うんですけど、これが助長傾向にあるようならマズいような気がします。 どうでもいいところでは本作のイメージに「With You」の学園の制服は思いっきり浮いているような気がします。あのデカリボンはあり得ねぇって感じですよ。現実的なデザインのゲームでアレはどうかと思いマス。作品同士をリンクさせたい意図はわかりますけど、もう少し調和というものを考えようよ。まして、絡みはボツになったんですから。 予想通りというかなんというか、ブーストオンの「インクルージョン」は10月29日に延期。これで827のお買い物が楽になりました。ついでにメテオの「神樹の館」も9月24日になり、どうやら買えそうな雰囲気。いいことです。 |
2004年7月30日(金) |
家族計画~そしてまた家族計画を~終了、ホワイトブレス2回目終了 |
一切の前触れもありませんが「家族計画~そしてまた家族計画を~」のゲーム感想をアップしました。つまり「ホワイトブレス」のプレイを中断して。本日が発売日であることからわかるように、この事実こそが本作のボリュームを声高に謳っているかと。良い部分は物凄く良いんですが、悪い部分はまぁなんといいますか、アレで。「家族計画」全体のファンにはやや苦しいかなぁ、といった按配。 「ホワイトブレス」。2人目は浅葉ののか。 元家族という設定はなかなか面白いんですが、調理法が間違っているような感じです。再び違う名字になることで、呼び方が変わることで距離感が生まれていったという設定なのですが、そうなることに決定的な「そうならざるを得ない」要因が不足しているのでプレイヤーは首をかしげるばかり。まして序盤はその事実さえ隠しているので尚更です。 現実的な距離も近く、仲も良くて一緒に遊びにも行く。周囲には冷やかされたりもする。内心で苦手意識を持っている訳でもない。今でも元自分の家にののかは差し入れを持ってくる。これらの事実から心の距離が離れていったと納得するのは正直、至難であると言わざるを得ない。接触こそが人を近づけるのだから。 終盤になってわずかにそれらしい理由が明かされるも、やはり説得力不足。表面上は仲良くしても構わないけど、心の距離は遠ざけなければならないという理由がわからない。デート後にそれまで思い出すことはなかったのに、タイムラグなく夏の事故を思い出す主人公はもっとわからない。というか展開のさせ方が全体的に都合が良すぎますな。 主人公の死(死にませんけど)に関しても歩シナリオとやはり同じ。この設定に何の意味があるのかなぁ。FC02のスタッフは「こなたよりかなたまで」を全くプレイしていないんでしょうか(そんな馬鹿な)。もしかして、この設定って後付けで用意したんじゃないかなぁ、と邪推してみたり。インパクトが弱いからとかの理由で。この設定がなくてもこのゲームって何の問題もないんだよなぁ。修整とかじゃなくて、削るだけでホントに問題ない。うーん。 シナリオの微妙さの反面、キャラは良い感じ。かわしまりのさんの好演が光ります。「Dear My Friend」の久城麻衣とキャラ的には近いものがあるのに演技は全く違っていて素直にすごいと感じました。かわしまりのさんの多彩な声には(機会が少ないながら)いつも驚かされます。 会話もなかなか。可愛い後輩の見本といった感じ。ただ、ラフに見られるような「ウィッス!」ってイメージは薄いです。個人的にはもうちょいあのラフの体育会系イメージが言動に出ていれば良かったと思うんですけどね。現状ではただのパシリ屋というイメージの方が強いような気がします。 |
2004年7月31日(土) |
ホワイトブレス3回目終了 |
3人目は本人よりも弟妹たちの方がキャラが立っている気がする春日美乃。 ホワイトブレスも3周目ということで正直な心が出てきたような気がします。眠くなるほどではありませんが、やや退屈に感じてきているのも確か。1人目、2人目でわりかし好みのキャラを終えてしまったという、わかりやすい事情も効いています。よって先日も書いた他愛ない日常会話というやつに楽しみがあまり持てないんですよ。キャラがあまり好みではないだけに。こういう点はシナリオごとに立場を変えての多人数会話があるならそんなに問題にはならないんですけどね。まぁ、本作にはまるで関係ないレベルの話ですが。 先が見えすぎるのも本作の厳しいところ。特に美乃シナリオはそれが顕著にも係わらず、展開が歩やののかシナリオに比べて遅いので厳しい。必然的に退屈という感情が芽生えてきます。 美乃シナリオと言えばアクセントである弟妹。シナリオの重要なポイントにもなってくるんですが、彼らの起こす事件に対する主人公たちの無能ぶりに嫌気がさします。ど真ん中ストレートの解答なのに最後までまさかとさえ思いやしない。答えに辿り着いたのはたまたまという情けなさ。他にも10ヶ月後になっても弟妹たちのぎこちなさが少しも解消されないあたり、作りの甘さを感じます。こだわりはないんですか。 主人公の問題についてはこれまでと全く同じ。何も機能していません。 ここまで書いていなかったシステムについて。 迂闊にも忘れていたんですがFC02なんですよ、この作品。例の「あいかぎ」の時にもユーザーに不評を買いまくったプロテクトが実装されてました。そして、当然この作品にもそういったものがある、と。起動の度にチェックに走るのはいかがなものでしょうか。それなりに時間もかかりますし。正規ユーザーに負担をかけるのはホント、どうかと思いますよ。 そして、足回り。これがデザインに凝ろうとした(?)せいかイマイチ。 メッセージスキップは一度、開始すると未読箇所に辿り着いても解除されないタイプ。それは構わないんですが、困ったことに解除しないことにはバックログ機能が使えません。これは設計上のミスではないかなぁ。今回はこんな感じであまり使い勝手が良くない面があちこちに。ついでにホイールマウスに対応してはいてもバックログの開始には使えないという片手落ちも。 さらに気になるのはゲームシステム。本作は朝、昼、夜の3つの時間帯に誰に会うか、をヒロインたちの予定を見ながら選択します。一歩下がって考えるとこのシステムの実態はなんか怖いです。「どうしようかな」なんて主人公のモノローグが入るだけに尚更。どうやって全ヒロインの予定を知っているのやら。まぁ、そんなことはいいとして問題はそのシステムの運用の結果。 結論から言うと複数のヒロインを追える(フラグを立てられる)訳ではないので1人だけ追うのが正解。しかし、知らずに1人を優先しながらもなんとなく複数を選んでいくと2周目以降にちょっとした悲劇が訪れます。すなわち中盤過ぎまでスキップの嵐になる、と。しかも、通常のゲームと違って毎日丁寧に選択しないといけないので大層面倒です。他愛ない会話ですからフラグによる変化なんてないんですね。 |