徒然なる日記

ほとんどがゲームに関するネタです。もしかしたら気のせいかもしれません。

2003年2月2日(日)
ときどきシュガー1~2回目終了
 ガンダムSEED18話。あ~なんだか話が進みませんね~。総集編とかやったんですからもう少し急いで欲しいですよ。そういや気になっていたんですが、やはりエールは空を飛べたんですねぇ。ソードも確か飛べたはず。とするとなぜ前々回はランチャーを使ったんでしょうか。砂漠で飛べないランチャーは最も不向きな装備のような気が。

 仮面ライダーファイズ2話。555と書かないのは単に話数と重なってしまうからです(特に意味なし)。今週も踏んだり蹴ったりの勇治くん。より深刻な形で裏切られてしまいましたとさ。しかし、肝心とも言えるライダーサイドのドラマはさっぱり盛り上がりませんなぁ。図々しい彼女の言い分にはかなり無理があるというか。自分がやられた不快な行為を今度は自分がしていることに気付いているんでしょうか。や、絶対気付いていないと思いますけど。

 「ときどきシュガー」。1人目は榊原くくり。
 てっきり彼女はメインヒロインかと思ったんですが違ったんでしょうか。CGモードを見ると最上段には堤亜緒の名前があるんですけど。うーん。そこまでのキャラなのですか彼女は。
 難易度は高いんだか低いんだかよくわかりませぬ。いきなりゲームオーバーになり、再度チャレンジするも結果は同じ。3度目の正直は成功した訳ですけど、困ったことに失敗した時との差異がようわかりません。もう1回やったら呆気なくゲームオーバーになりそうです。まぁ、選択肢後の会話から正誤がわかりにくいのが最大の原因かと思いますが。ちなみに後述する桐嶋絵麻は一発で終了。やっぱり簡単なのかなぁ。
 シナリオ的には可もなく不可もなしってところですか。取りあえずネタとしてはありがちなラインかと思います。ちょっと勘のいい人なら全部読めてしまいそうですし。
 2人目は桐嶋絵麻。
 慌てふためくと早口になって自分でも何を言っているのかわからなくなるあたりが可愛いです。大げさなリアクションも好印象。北都南さんの演技も性格にうまくマッチしてます。
 くくりシナリオの焦点が主人公の抱える問題だったのでどうするのかな、と思ったのですが絵麻シナリオはまるで関係ありませんでした。「ロケットの夏」のようにある意味でパラレルシナリオと言ってもいいかと。まぁ、矛盾していないこともないんですけどね。
 2人ともトゥルーエンドを迎えたんですが、両方ともCGが抜けています。しかも、シーン鑑賞で見れば同じ位置が(今作はヒロイン毎のシーン数は全く同じで鑑賞画面での位置もきれいに揃っています)。うーん。やっぱり難しいんでしょうか。
 先日の日記では書きませんでしたが立ちCGはどうにもドットが粗いです。イベントCGとの差が大きくてちと悲しい感じ。それと「Floralia」とは違ってフェイスウインドウがないのでコミカルなカットにあまり無茶が出来ないんですよね。頭身の問題もありますから。そこらへん少し残念かと。

 ぱれっとの新作「復讐の女神-Nemesis-」の情報が公開。今度はデビュー作とは打って変わって凌辱路線のようです。主人公はそれに相応しい人間のようなんですが(詳細な説明なし)、ジャンルが推理モノとは驚きです。どうやら今回もシステムには少し仕掛けがあるようで。ちなみに発売は春予定とか。

 Cronusの新作「快感戦士バスティー」の情報が公開。こちらは上と違ってタイトルと(恐らくは)パッケージイラストのみ。予想はつくかと思いますが、ジャンルは「変身ヒロイン凌辱されちゃうADV」だそうです。発売は4月下旬予定。きっと買っちゃうんだろうなぁ。

2003年2月3日(月)
ときどきシュガー3回目終了
 3人目は古河芳生。
 誘惑担当でした。以上。とか言いたくなるほど彼女のシナリオはアレでした。それまでの2人に比べるとまさに別世界。さすがは純米ブランドと言うべきなのでしょうか。確かに「Floralia」の血を引いていますよ。いよいよまともな茶道ネタなんだろうなぁ、とか思う暇もありませんでした。つーか、微妙に背徳的なHシーンを作るためだけの設定ではないかと邪推したくなります。
 昨日書いたことの訂正。ヒロイン毎のシーン数が同じというのは全くの間違いでした。まぁ、誘惑組がいるとなれば当然の話なのですが(何を言い訳してますか)。

 アリスソフトの会報が届きました。そこにはかなり気なる新作が。タイトルは「大番長(仮)」。「大悪司」の流れを組むSLGのようです。企画、シナリオがイマーム氏とあっては期待しない訳にはいきません。発売は夏予定ってことでMIN-NARAKENN氏原画の「シェル・クレイル~愛しあう逃避の中で~」よりも先に出るかもしれませんね。ともあれ楽しみな1本です。

2003年2月4日(火)
ときどきシュガー4回目終了
 4人目は堤亜緒。
 ある意味、何よりもメインでした。扱いとしては間違いなく、くくりと同じかそれ以上。さすがにCGモードの最上段にくるだけあります。お話としてはくくりシナリオと同じく、微妙な矛盾点が見えます。これを通すなら他のシナリオにおいてそれを匂わす伏線が張られていなければならないんですが、残念ながらありません。この設定を真面目にとらえたら亜緒以外のシナリオはハッピーエンドにはならないような気もします。なれる訳がないといいますか。
 正直なところ、真相が明かされるまでは亜緒は主人公のアニムなんではないかと思ってました。その割には一目惚れはしていないからおかしいなぁ、とか思ってたんですが。
 しかし、亜緒が基本的には自分自身だというなら、主人公はナルシストってことでしょうか。そりゃ、自分を愛していない人はあんまりいないかも知れませんけど、すんなり肯定出来るとも限らないような。真面目な話し、鏡を見ながら食事をして平気な人じゃないとツライと思います。自分と向き合って心地よい感情しか出てこないのはやはり不自然かと。
 さらに言えばHシーンは詰まるところ、
マスターベーションなのではないでしょうか。コトが終わった後に充足感とかが残るのは妙な気がします。陽気婢氏の「えっちーず」1巻収録「デュアルナルシス」を思い出しましたよ。ネタとしてはよほどあちらの方が面白いですけど。
 残りは1人なんですけど、相変わらずCGが抜けてます。どうしたものやら。

 カラフルピュアガールには他の雑誌と同じく、メーカーの近況を自ら伝えるページがあります。今月号のそのページにおいて気になる記述が。メーカーはオーガスト。
 (前略)
 >しかし、このような視点の平均化が度を超えると「とがり」のない、皆さんの心に残らない平板なゲームが出来上がる可能性が高くなってしまいます。
 (後略)
 なるほど。優れた個性は微妙なバランスの上に成り立つことが多いですしね。当たり前といえば当たり前ながら大事なことを言ってます。しかしながら、その大事なことをわかっているメーカーの作ったものが「Princess Holiday~転がるりんご亭千夜一夜~」というのはどうなのかと。2002年でも屈指の「とがり」のないゲームかと思いますが。Hシーンはともかく、プレイしてから半年以上経ってもストーリーを覚えている人は果たしてどれくらいいるんでしょうか。

2003年2月6日(木)
ときどきシュガー終了
 最後は武野千尋。
 芳生シナリオですでに誘惑要員であることはわかっていたのであまり期待せずにプレイ。果たしてその期待を裏切らない内容でした。
 義理の妹にしてロリ。エロゲーにありがちなラインですが、家族特有のうざさが素晴らしい上に中途半端にリアルな精神年齢なので正直、相手にしたくありませんでした。ま、ルートに入った上でそんな選択は不可能なんですが。
 主人公も主人公で手を出すことにはたいして葛藤しないくせに、変な所で悩みます。このまま肉欲に溺れるべきか、それとも真面目に将来(進路)を考えるか。もちろん現実的に考えればもっともな悩みではあるんですけど、ゲームでそういうこと言われてもなぁ。凌辱系ゲームに対するアンチテーゼにすら感じられてしまいますよ。
 一通り終わったところで攻略サイトにお世話になって穴開きシーンの回収。中には驚きのシナリオも。よもや亜緒シナリオでマスターベーションネタをそのまんま使っているルートがあるとは思いませんでした。だからこそ一昨日の日記をあんな風に書いたのに。つーか、それをしっかり把握していてよく主人公イコールヒロインというネタを使う気になったなぁ。や、結構寒いと思うんですけど。
 そんなこんなでゲーム感想は近日中に。

2003年2月9日(日)
モエかん1回目終了
 遅ればせながら「ときどきシュガー」の感想をアップしました。長所と短所が奇妙に同居している今作ですが、インパクトが弱くなったのがツライところかと。荒削りでもパワーを求めたいです(システムは別ですけど)。

 ガンダムSEED19話。先週とは打って変わって話が進展しております。つーか、途中かなりはしょってますよね。
 もうサイの行動は何が何やら。敵が攻めてきていないだけまだ良かったですけども。なんとも小学生的発想ですわなぁ。サイだけでなく今週の展開は全体としてなんだかダブルゼータ的、そんな風に感じられました。ま、それはそれとしてフレイの反応はおかしいと思います。あそこはどう考えても鼻で笑うところでしょう。来週はなんかがっかりしそうな気がしますよ。「穏やかな日に」でアレというセンスはいいかもですが。今さら言っても詮ないことですが、SEEDヒロインにはもっと慎みを。
 着々と伏線を張っているのはカガリで、どうも彼女は高い身分の人間のようですな。個人的には父を裏切り者と呼ぶ彼女はてっきりコーディネーターかと思ったんですが、ここ数週の様子を見る限り違いそうですね。

 仮面ライダーファイズ3話。おお、なんかまともに面白いかも、とか思えるようになってきましたよ。あのメル友の男女が敵同士になってしまうんですよねぇ? 間違っていなければ結構よろしい展開になるんじゃないかと。あ、でも会ったことはないんですよねぇ。それだとちょっと。
 そういえば無愛想な主人公、巧くんは現役高校生なんだとか。悪いが全然そうは見えません。かなりのフケ顔ですな。
 ファイズの武装の格好悪さもどうにかならないものか。携帯電話型の銃、懐中電灯にしか見えない必殺キックのパーツ、MDウォークマンに見えるナックル。玩具化しやすいのはわかりますけど、利点がそれしかないような。

 「モエかん」。1人目は実相寺冬葉。
 驚きました。何が驚いたってあーた、ゲームオーバーでなくトゥルーエンディングを迎えたのにHシーンが出てこないんですから。エロゲーでそんなのには初めて出会いましたよ。エロ薄のKeyのゲームだってそんなことはないんじゃ(「Kanon」とか選択肢次第で回避は出来るんでしたっけ)?
 結局、発見したHシーンは凌辱方向バッドエンドのみという付け足し具合。コンシューマーに移植する野望でもあるんですか? かつてここまで移植時の処理が楽なゲームは見たことがなく。
 シナリオは微妙。「AIR」のDREAM編とまでは言いませんけど、それに近い催眠音波が出ています。もー、眠いったらありゃしません。架空世界でありながらこれほど興味を引かない日常描写が可能とは恐れ入ります。
 まず、仕事は退屈なものだよ、というまるで教訓のような主人公の生活。脈絡のないシーン繋ぎ。モノローグとセリフで同じことを繰り返す主人公。同じ文意を繰り返す傾向のある地の文。自己主張に乏しいヒロインズ。不整合の見られるシナリオ。
 そんな訳で共通ルートは相当に厳しいです。個別ルートに入ってからはいくらかましになりますが、選択肢がほとんど出てこなくなるのでゲームをしている気がしません。序盤での世界観に馴染ませることが充分に出来ていないことと、展開の描写の省略が相まってプレイヤーは置いてきぼり風味。よほどストーリーが気に入らないと厳しいように思います。
 にしても冬葉の能力の荒唐無稽さに唖然。アポーツがおとなしいと思える能力はマーブルファンタズムですか? 真祖と同じ能力を持つメイドとは驚きです。おまけに治癒能力まで持ってますし。

2003年2月10日(月)
sweetでびる~願いゴト、叶えますぅ~体験版
 26MBと小さいサイズなんで落としてみました。「気になるタイトル」ページに書いていないにもかかわらず、プレイしたりするのはそれなりに欲しい気がしているからなんですな。「幼馴染」で痛い目に遭ったのに懲りていないようです。我ながら学習能力に欠けていると思います。ま、今作に限ればシナリオなんて飾りですよって感じなんで大きく落胆することはないでしょうけど。
 閑話休題。
 イメージ的には体験版というよりはお試し版といった方がより実際に近いです。導入部のシナリオなんてものは一切ありません。ゲーム期間10日のうちの1日はこんな感じですよ、という内容。選択肢もないんでオートデモと言ってもいいくらい。オートモードありませんけど。ついでにセーブも出来ません。
 上述した通り、システムについてもよく分かりません。中途を抽出したから選択肢がないのか(つまり序盤の選択肢だけでルートが確定するタイプか)、それとも本来ならあるのに削除しているのか判断できないんで。
 シナリオというか、テキストは特に問題は見当たらず。主人公はナチュラルに駄目人間というぐらい。ゲームの設定を考えればこれでいいと思います。登場するのはメインであるミミだけで残り2人は登場しません。
 イベントCGは1イベントで3枚。ノーマル1枚にHシーン用2枚。恐らくは他のイベントもおおよそ同じ枚数かと。他にも変身時のイベントCGあり。
 立ちCGは衣装が変わる以外の変化はないと思われます。代わりにフェイスウインドウが用意されてます。コミカルな表情がなかなか良く、枚数もある程度は用意されていそうです。
 ボイスを確認できるのは上で書いた理由からミミのみ。こういったあたりでも体験版の意味が薄いと感じます。演技は問題ありません。キャラにも合っていると思います。
 体験版から判断する限り、お手軽ゲーだと思われ。コンプリートにもあまり時間はかからないんじゃないかと。ま、気が向けば買うというところでしょうかね。

2003年2月13日(木)
モエかん2回目終了
 2人目はメインヒロインたるリニア。
 長かったです。よーやく終了という感じでした。スキップがあまり早くないとか、処理が高速化されないとかシステム的な理由もありますけど、それにしても長かったです。中身の濃い長さであれば読み甲斐もあるってものですが、これがまたかなり薄いんですなぁ。個別ルートに入ってからは他のヒロインの出番なんてサッパリないのに。とにかく話がなかなか進まない。正直、閉口してました。
 主人公が最後の最後になるまでさっぱり動かないというのも困りもの。最終決戦前に主人公がしていたことといえば鷹と話し、アンドロイドといちゃついていただけ。これじゃ話が進まないのも当然ですな。
 また主人公がリニアに入れ込む理由がかなり希薄な感じです。もちろん最終的なところの理由はわかるんですけど、その前段階ではかなり苦しいと感じました。もしかして無意識の行動とか言いますか。
 そして、またもやエンディングルートにはHシーンが存在しないという構成。半ばわかっていましたが、それでも虚しく感じてしまいますよ。それとオチがどうもね。何と言いますか大山鳴動して、って感じです。なんともはた迷惑な話ですわ。ぶっちゃけ痴話喧嘩で物凄い数の人間が死んだようなものですし。
 Hシーンルートは本来のシナリオの軌道から逸れまくってのバッドエンド三昧。もともとの理由にさっぱり帰結しません。どんだけカンパニーや隷にむごたらしく殺されるか期待してたのにガッカリデスヨ。それと嵐のようなCGの使い回しもため息ものでした。選択肢が無意味に感じるほど同じCGばかり、つーのはどうかと。

2003年2月15日(金)
モエかん3回目終了
 ガンダムSEED20話。今週はインターミッション的な位置づけにあるお話でした。伏線が色々と張ってあるのはいいんですけども、代わりにさっぱり話が進まないのは困りもの。この作品が何話で終わりかは知りませんが、また後ろで尺が足りなくならなければいいんですけどね。
 考えてみれば当然なんですが、サイは独房にぶちこまれCHU。それってどっちかってーと主人公の特権のような気がします。端役にしては破格の待遇だと思います。わざわざそんな描写があるだけでもすごいのではないかと。

 「モエかん」。3人目は朝霧かずさ。
 やー、我ながら全然進みませんなー。困ったものですよ。つーか、以前も書きましたけど、このゲームってばどうも無駄に長いような気がしてなりません。さらにスキップの遅さがそれに拍車をかけるんですよねぇ。テンションも下降傾向にありますし。
 で、話を戻してかずさシナリオではめでたいことに本筋にHシーンがありました(そんなことで安心している自分がいることはちょっとアレだと思います)。まぁ、その中身はまさに取ってつけたようなというか、瞬きするほどの間に削除することができそうと言いますか。正直なところ、バッドエンドルートのHシーンとどっちが作るのが楽か、微妙なところかと思います。
 かずさは他のヒロインに比べてキャラが立っている、あるいはそれをテキストで実践しているので日常会話はそれなりに楽しいです。共通シナリオを飛ばせるとはいえ、眠くなることはありませんでした。
 しかしながらシナリオはねぇ。伏線が全くと言っていいほどないのはやはり気になります。他のシナリオに比べてもなお、展開が唐突。鈴希なんて姿を消したまま、全くシナリオに絡みませんからねー。その割にはちゃっかりエンディングに顔を出してますし。飯島関連の流れはかなり強引に感じました。かずさとALICE IN CHAINSとの間にさしたる関わりがないというのもどうかと。何より個人的にヒロインが動物というオチは好きになれないんでどうにもツライ感じ。なるほど、あの不自然なリボンの形は意味があったのですね。
 ここまで3つのシナリオを終えて痛感するのは世界設定が物語にうまく馴染んでいないということ。正直なところ、どのシナリオも活かしきれていないと思います。ぶっちゃけ今作の話って世界設定に対する外伝でしかないんですよね。本伝部分をかいつまんだ内容でしか知らないプレイヤーにはどうしても溝があるように感じられてなりません。物語の中の自然な流れってのにイマイチついていけないんですよ。

2003年2月16日(日)
モエかん4回目終了
 仮面ライダーファイズ4話。うーん。やられましたね。先週の予告を見れば誰しも啓太郎がファイズに変身したと思い込んだのではないでしょうか。実際にはオルフェノクであったとは。ベルトを奪おうとするのも道理です。しかしそうなるとベルトはもともとオルフェノク用なのでしょうか。その場合、巧が変身できる理由は?
 勇治くんは今週はでないのかと思ったら最後の最後に登場。オープニングにもそういった予兆はありましたが、やはりそういう流れになりましたか。今後の展開が楽しみですわ。やー、ストーリー的に面白いと感じるなんてクウガ以来ですよ。

 「モエかん」。4人目は鈴希。
 えっと、もしかしてかずさシナリオ終了後でないと鈴希シナリオには進めないんでしょうか。思い切りネタバレしているんですけど。そのくせ、一方では単純な事実に激しい矛盾が見られるのはどういうことなんでしょうかね。
 鈴希シナリオに限ったことではありませんけど、時間軸というものがどうにもいい加減です。整合性をつけようとすらしていないように感じるのですが。
 シナリオの流れもどうにも。途中からいきなり鈴希がよく喋り、よく懐いてくるのは不自然なような。N Girlの動きにしたって都合が良すぎるように思います。ラストもなんだかなぁ。どうやら感動系の結末にしたいようですが、悲劇の前提条件がよくわからないので反応しようがありません。これじゃ、なぁ。

 BeFが活動休止なようで。かつては同ブランドの緩やかな進化に期待して買っていた身としては寂しいものを感じます。厘京太朗氏の絵は未だ捨てがたい魅力を放っていると思うんで、もっとましなシナリオライターと組んで再起することを願っています。

2003年2月17日(月)
モエかん終了
 ラストは常時赤ちゃんプレイの霧島香織。
 最後が一番強烈でした。これまでにも怪しいテキストは各所に見られましたが、霧島シナリオはかなり駄目風味。一体何度、挫けそうになったことか。特に霧島が本社に行っているあたりの主人公とおやっさんの会話はひどいです。文字通り目を覆わんばかりの出来。おまけにリニアのパーツが揃ったあたりなんて他のシナリオをまんま流用していて、おかしなことになってましたし。
 シナリオの不整合も極まってます。リニアの最後のパーツの行方とか、クライマックス手前で極東日没はどこへ消えたのかとか、あまりにも大きな穴があり過ぎ。辻褄合わせを疎かにするほどのラストとは思えないし。つーか、初めからそんな気ないんでしょうね。でも、ネタとして笑えない以上、やっぱりこういうのは苦しいよなぁ。
 霧島がN Girlのナンバーゼロってのも脱力もののオチだよなぁ。兄がナーサリークライムってそんなんわかる訳ないし。いやわかったところでそれがどうだというのか。それよりも個人的に気になったこと。今作品のヒロイン(メイド)は落ちこぼればかり。これは本社のメイドはもっとすごいんだよ、という意思表示なのかと思っていました(萌えるということが前提条件であるなら最下層のメイドさえこんなに可愛いんだよ、という意味かとばかり。萌えなくともそれは最低限のフォローにもなりますし)。それだけに霧島の正体にはびっくり。だって彼女は12億の頂点の12人をさらにまとめるメイドなんですよ? なのに他の落ちこぼれとの間に特別な差が何も感じられないってのはどうなのかと。そんな風に思ってしまった訳です。
 アフターストーリー。全般的にテキストのノリが妙。二重人格ばりに主人公の性格が変わりますし。というか、どうしてエンディング後のストーリーがバッドエンドルートのような凌辱三昧なのか理解に苦しみます。しかし、それも些細なことです。リニアシナリオの主人公のとあるセリフに比べれば。
 「この!!!萌えっ娘め!!!!!!!!!」(原文まま)
 とかアルコールの力も借りずに言いやがりますよ? あまりの素敵セリフに脳挫傷を起こすかと。ケロQ恐るべし。そんなこんなで「モエかん」もこれにて終了。ゲーム感想は近日中にアップの予定。

 ソフトハウスキャラの「ブラウン通り三番目」の体験版が公開。容量はそれほどでもないんですけど、死ぬほど遅いんでまだ落としていません。こういう時だけはADSLがうらやましくなるなぁ。でも、落としたところでプレイする時間をとれるかどうかは微妙なところですが。

2003年2月19日(水)
TOONいきなり終了
 「モエかん」の感想をアップしました。これが全てって訳でもないんでしょうが、どうやらケロQとの相性はあまり良くなさそうデス。このゲームで(素で)感動する人がいると聞いてかなり驚きました。世の中の広さを改めて実感。ホント、世界は広いネ!

 「TOON」。「モエかん」でコンセントレーションが維持できない時などに裏で進めていたこともあって既に終了。
 結論から言うならポリゴン美少女に開眼という訳には至らなかったというところでしょうか。ま、色々と理由があります。
 あのモデルを作るのに相当苦労したというのはわかります。さぞ苦労したことでしょう。でも悲しいかな、「良くできました」はイコール「面白い」や「魅力的」ではないんですよ。少なくとも現在のレベルでは。
 例えば立ちCG。一見、動きそうな雰囲気のモデルが動かないというのはなにか不自然に感じてしまいます。ポーズ変更なんかを動画には出来ないんですかね。ainosのアニメーションなんかは(多少、大仰ではありますが)しっかり実践しているんで余計にそう思ってしまうんですよ。
 イベントCGは通常アニメーションの気合に入った静止画に相当。それ自体は問題ないですけど、光沢とか表情とか体のラインとかもろもろがムービーとは違うので違和感ばかりが目立ってしまいます。
 ムービーは通常アニメーションの動画に相当。上述した以外にも、激しい動きでも太さに変わらない太股や、ボイスは喘いでいるのに変化のない表情(一部)というのがどうしても気になります。まぁ、まともに苦言を呈するほどにレベルが上がってきたということなんですが。
 ここまでは技術的な部分。ゲームとしてはこの先が重要。
 予算と時間の問題なのかも知れませんが、シナリオにHシーン以外のイベントがほぼ存在しないだとか、1ルートが30分程度しかない(スキップ使えば5分くらい)上にルートも少ないだとか、見過ごせない難点が各所に。デモとして見るならともかく、ゲームとして見るには苦しい要素が多すぎます。シナリオでもシステムでもゲームとしての面白さが無ければ支持を得続けるのは難しいのではないでしょうか。これからがまさに正念場かと。
 つー訳でゲーム感想を書きたいところですが、明日からスキーなのでしばらく保留でお願いします。つーても1泊ですけども。更新も1日ないし2日はお休みすると思います。いつものことですか。そうですか(自虐的)。

2003年2月22日(土)
ドキドキしすたぁパラダイスの出来は?
 ガンダムSEED21話。は? 何ですか、これは。もう終わりですか? そりゃ、話の進行がトロイとは言いましたけど、ここまで性急に進めることもないんじゃないですかね。つーか、3対1という状況でなぜ敗北したのかよく分からないのですが。まぁ、今回はほとんど全ての事象に納得がいかない感じですよ。
 スカイグラスパーがソードやランチャーストライカーを装備できることだとか(どう考えても反動でバラバラになりそうですけど)、カガリが初めてガンダムに乗った時のキラより役に立っているだとか、挙げていけば切りがありません。
 そういやサイはいつの間にか独房から出所を果たしていますな。しばらく気付かなかったですよ。

 「ドキドキしすたぁパラダイス」。1プレイだけやってみました。や、予想を遥かに越えた難物ですな、コイツは。分類すればきっとお手軽ゲーの範疇に入るかと思うんですが、プレイ時の感触はとてもそうは思えず。プレイしているととにかく脳が疲れます。息抜きにプレイするには向いていないと思いますです。
 取りあえずヒロインたちの相手をするのが大変です。彼女たちは年中発情期。いつでもどこでもそれのことしか考えていません(断言)。視界はきっとピンク色だと思います。まぁ、主人公も完全に同類なんですけど。
 色々と言いたいことはありますが、一番気になるのは主人公が指一本も触れないうちからヒロインたちは(精神的に)攻略済みという点。どんな凌辱系ゲームでもいわゆるヒロインのbefore→afterの描写があるものですが、このゲームは最初からafterでbeforeの描写がまるでないんですな。これでは面白味に欠けて当然ではないかと。
 続けてプレイするには気力がもたないんで思い出したようにしかプレイしないと思います。

 PUSH!!4月号。
 戯画の「カラフルキッス」デモ。おお、これはなかなか。デモでアイデア的に感心したのって久しぶりのような気がします。すごろく形式ってのはありそうでなかったですな。

 ちぇりーそふとの「月光に濡れる教室で、僕は。」デモ。ちぇりーそふととは思えないほどいい雰囲気に仕上がってますな(失礼)。今回は塗りからして違いますし、かなり気合が入っているようです。ボーカルもなかなか良い感じ。

 Cronusの「快感戦士バスティー」のイベントCGが載ってます。ああ、これは思ったよりよろしいかも知れません。エロい感じが良く出てます。デザイン面でも前作よりよっぽど良くなってますし(つーか、「Caliz」はデザインが駄目すぎでした)。ただ、もう一人の原画家さんはどうもなぁ。Cronusにメガネは不要だと思うのですよ。あー、そういや発売日は4月25日予定だとか。

2003年2月23日(日)
特にネタもなく
 「TOON」のゲーム感想をアップしました。内容は先日の日記とほとんど変わらないような気もしますが、興味のある方はどうぞ。ゲームの方はより一層の進歩を望みます。

 仮面ライダーファイズ5話。まずは訂正を。先週まですっかりボルフェノンかと思ってました。正しくはオルフェノクですな。今週はにわかに正しく聞こえましたよ>初めからネットで確認してください。
 で、ストーリー。教育係弱っ。まさかとは思いましたけど、今週のやられ役だったとは。まぁ、わざわざ死にざまを見せに来る律儀さは立派ですけど、授業なんてなにもしていないな、と。つーか、あの程度ならスマートレディが教えればいいような。
 最後に登場した男が喫茶店にいたってのはビデオで確認しなければとてもわかりませんでした。いっそのこと、あのマスターでも良かったのに。
 ライダー側はどうにもこうにも。どこかズレた啓太郎の方がまともに見える主人公はやはり魅力薄だと思います。それにしても啓太郎と由佳の面識がないことが色々と惜しまれます。あった方が盛り上がると思うんですけどねぇ。
 唯一の好材料はスマートブレイン社の社長がヒロインの父親ってくらい。ホント、それぐらいしか主役サイドには盛り上がる材料がありません。

2003年2月24日(月)
てのひらを、たいように開始
 久しぶりにリンクを更新。gamer-hiroさんのページ「推奨ゲームズ」を追加しました。レビューだけでなく、主人公の名前を変更するツールを置いているので名前にこだわりのある方はぜひ。今後、タイトルが増えていくことに期待しています。例によって直リン出来ないのはへっぽこホームページ作製ソフトの悲しさ(責任転嫁は私の得意技です)。リンクページからどうぞ。

 「てのひらを、たいように」。もうこのゲームが出てから1ヶ月が経つんですねぇ。月日が経つのは早いものです。個人的な感覚ではまだ先週か先々週に買ったばかりって感じなんですが。
 まだ初めてから数時間くらいなんですが、このゲーム面白いです。素直に引き込まれます。ちょっと痛い内容を孕んでいるんですが、テキストとBGMの使い分けがうまく、それをあまり感じさせません。また、主人公とプレイヤーの気持ちのシンクロのさせ方がすごく自然。違和感なく「てのひら」世界に入り込んでいくことが出来ます。
 幼なじみと呼べる頃に仲の良かった友人がいつの間にか疎遠になってしまった。特別、理由はないのだけれどいつの間にか。名前も名字で呼ぶようになっている。でもそれを特別おかしなこととも思わない。
 このあたりの描写が非常に巧み。誰しもこんな経験があるのではないでしょうか。もちろんここからは関係が復帰する展開になります。そのあたりも問題なし。波紋のように広がる回想シーンはうまい効果かと。その幅が少しずつ広がっていくのも。他にも主人公の腕っぷしがそれほど強い訳ではないのも好感がもてます。まぁ、永久(ヒロインの名前)に関する描写だけは仕方ないと思いますけど。秘密を全く持たない、という訳にもいきませんし。
 しかし、内容がいいからこそ現時点でどうしても気になる点があります。それは「うなずく」という言葉。どういう訳か「うなづく」と表記されているんですよ、それも全部。誤字直しを含む修整ファイル1.01bをあてているのにこれはなぁ。シリアスなシーンでやられると悲しくなりますよ。はふぅ。

2003年2月27日(木)
てのひらを、たいように継続中
 ようやく1回目が終了。このゲームかなり長いです。でも、だれることなどありません。止めどころに困るゲームという感じ。読み進めていくだけで楽しい。こんなゲームは本当に久しぶりです。去年はこんなゲームには出会えなかったですから。
 よくイベントCGなんかでキャラが一人また一人と増えていくものがあります。今作にもそれがあるんですけど、人数が増えていくのがすごく嬉しいんですよ。他にこんなゲームはないってくらいに。中でも屋上のCGがお気に入り。このゲームってば3人の構図が考えられているんで新しいイベントCGを見るだけで楽しかったり。朝の三重奏はもう無敵って感じで。ボイスの偉大さを改めて確認します。
 シナリオも非常に巧み。主人公の心情描写がすごく自然でていねいに描かれています。ヒロインの側も充分で、互いに惹かれていく様子が違和感なく表現されています。
 もう全体的に誉めるところしかないような出来なんで、日常の小さなイベントが本当に心地よくて。主人公の言葉を借りるなら、それが少しずつ降り積もっていくようなんですよ。後半に向けての伏線も実にうまいです。自然な形で日常会話に紛れ込んでいて、あとからなるほどって感じで思い出させてくれます。
 しかし、シナリオの締めはなぁ。「ええ!? ここでですか」ってところでスタッフロールとなるので待たされ感が強くて。次に進むには穂と美花も終わらせなければならない訳で。そりゃ、キャラとしては永久よりも穂の方が好きですけどもー。

 Cronusの新作「快感戦士バスティー」の情報が公開。存外早めの公開でしたな。それだけ気合が入っているのでしょうか。
 取りあえず、ストーリーがそれなりに笑えます。やる気ゼロのネーミングとか、お馬鹿な設定とかがなかなかにナイス。純愛シナリオはないことを希望。でもなー、シナリオは富樫つか沙たんだからなー。例によって例のごとく、他人には真似できない素敵センスが炸裂するものと思われ。でもベーゼはもうお腹一杯ですんで、どうにかひとつなしの方向でお願いしたいところ。
 今作の売り、みたいな項目も自分たちのことをよくわかっているようで好感がもてます。中でもこの文章。
 >というか、このゲームは『おっぱい』がすべてです。
 すごいなー。こういうことをさらっと書けるあたり尊敬してしまいますよ。

 SoundTailの「カラフルBOX」の発売日が5月予定に。…………。もはやつける薬もありませんな。別に特別な要素のあるゲームって訳でもないのにどうしてここまで遅れますかね。スタッフにやる気がないとしか思えないのですが。

2003年2月28日(金)
てのひらを、たいように継続中2
 2周目は穂シナリオ。
 正直なところ、個別シナリオというには分量があまりにも少ないのですが。スキップが優秀なのでそれほど気にならないとはいえ、もう少し差別化があると良かったんですけど。
 しかしながら、穂はそれでもなお、素晴らしい輝きを放っています。つーか、このシナリオは主人公とのシンクロ度合いが只事ではありませんでした。「穂、可愛すぎ」とはまさに私の言葉でもありましたよ。
 最初は気付かなかったんですが、あのボイスが何とも。クレジットがないんで確証はないんですけど、恐らくは進藤さん@「みずいろ」と思われ。あの特徴ある笑い方とどもり方は間違いないかと。散歩に誘いに来るシーンは爆笑モノでした。何ともらしい自己主張ですな。これじゃ主人公があっさり撃沈するのも無理ないかと。
 これまで触れてこなかったんですけど、今作は音楽もまた素晴らしい出来。ちょっと前に出すぎの曲があるのはご愛嬌。主人公が穂に告白するシーンに使われている曲はかなり雰囲気が出ていていい感じ。
 3周目は美花シナリオ。
 穂シナリオで驚くほど主人公とシンクロしたというケースがある以上、その反動はどこかに必ず表れる訳で。まして、このゲームはそれぞれがしっかり役割とポジションを持っているのですから。つーことで美花に前触れらしい前触れもなく告白する主人公とはずいぶん距離を感じました。性格とかもありますけど、4人の中で名実共に妹分である美花に恋愛感情を持つのはやっぱり苦しいです。むしろ美花本人の方がよくわかっているというか。
 4周目は永久トゥルーシナリオ。
 シナリオの内容からすれば別段、永久だけでなく、穂や美花シナリオの後ろにこの話が続いてもいい感じ。もともと4人の話といってもいいくらいだし。
 まぁ、一応は大団円ってことになってます。エピローグとかもうちょい余韻を感じるくらいの長さは欲しかったように思いますが。また、幾つか気になる点もあったりなかったり。本質的にどーでもいいとはいえ、日高があのまま終わりってのも。つーか、顛末がないどころか、途中から描かれていないですよね。
 ラストがなんとなーくすっきりしないのは恐らくシナリオにおける困難を高く設定しすぎた点にあるのではないかと。まともな方法では解法はまるで見出せず、何らかの形で奇跡に頼らざるを得ない。ちょっと難しくしすぎた印象を受けました。個人的には4人が町の外へ逃亡して穂波さんや蓮見母がゆっくりとでも町を変えていくようなエンドがあっても良かったんじゃないかと。実際、それくらい綺麗には終われない問題なのだし。
 これで「てのひらを、」編は終了。「たいように」編に進むことが出来ます。

 本日は今年最初の大会戦でした。私は仕事の合間に2時半頃、横浜のソフマップに行ったのですが、「マブラヴ」は買えませんですた。まぁ、このゲームに対する個人的期待度がこの結果を生んだのではないかと。戦果は「Routes」、「パティシエなにゃんこ」、「夏色小町」の3本。「マブラヴ」は次に秋葉に行った時にあったら買うってとこですか。どのみちプレイするゲームには困ってませんし。


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